featured

Como exportar una sesión de Cubase a Pro Tools

Como exportar sesiones de Cubase a Pro Tools

Exportar una sesión es una de las tareas que más dolores de cabeza nos pueden traer, no importa que tan meticulosos seamos siempre algún problema surge en el medio.

No es que la tarea sea complicada en si, lo que sucede es que cuando queremos pasar una sesión entre DAW’s o a otra versión de nuestro mismo software ponemos a las leyes de Murphy a trabajar en nuestra contra.

Cuando hablamos de exportar una sesión de Cubase a Pro Tools tenemos que entender que casi siempre vamos a perder todo lo que hayamos hecho en nuestro DAW en cuanto a paneos, volumenes, ecualización, inserciones y lo mejor es mentalizarse de que si por alguna razón tenemos que exportar una sesión vamos a tener que arremangarnos y empezar la mezcla de nuevo.

Por otro lado, los consejos que acá expuestos se pueden aplicar a la mayoría de las estaciones de trabajo porque los principios son justamente intercambiables.

Existen básicamente 2 formas de hacerlo. Pasemos entonces a ver como podemos exportar una sesión de Cubase a Pro Tools.

Exportar una sesión usando pistas consolidadas:

Esta es sin duda la mejor forma de exportar una sesión ya que  nos aseguramos manualmente de que no haya lugar para una desincronización.

Consolidar una pista quiere decir que hacemos que la duración de la misma sea fijada de acuerdo a la duración de las demás. Supongamos que tenemos una pista de voz que entra en el segundo coro de una canción y dura 25 segundos. Si la pista más larga dura 4:12 tenemos que hacer que ese coro dure la misma cantidad de tiempo.

De esta manera nos aseguramos que al importar las pistas a otra estación de trabajo estén sincronizadas, no tenemos que preocuparnos por donde empieza y termina cada una ya que todas empiezan y terminan al mismo tiempo.

La desventaja de este método es que nuestras sesiones van a pesar más debido a que básicamente le estamos agregando silencios a las partes  donde no había nada.

¿Como consolidar pistas en Cubase?

En Cubase las pistas se consolidan al exportar el proyecto. A continuación mostramos como se hace en un proyecto con 6 pistas.
Como podemos ver la pista denominada «Beat» es la más larga de todas y tenemos algunas que suenan esporádicamente. La idea es que todas las pistas tengan la misma duración que la pista Beat

Consolidar una pista en Cubase

Vista de una sesión con 6 pistas en Cubase.

 

Para ello, lo primero que tenemos que hacer es seleccionar todas las pistas tecleando (Ctrl + A) si estan en una PC o (Cmd + A) si están en una Mac. A continuación apretamos la tecla «P» para hacer que la selección vaya desde el principio hasta el final de la pista más larga. Se tiene que ver así:

Exportar Cubase a Pro Tools consolidando pistas

Observamos que la selección abarca desde el principio hasta el final de la pista más larga.

Una vez tenemos la selección como se muestra vamos a Archivo > Exportar > Mezcla de audio y allí tenemos que elegir la opción Exportar Multicanal que nos va a permitir exportar más de una pista al mismo tiempo.

Exportar multicanal Cubase

Tenemos que seleccionar las opciones Exportar Multicanal y tenemos que asegurarnos de que este seleccionada la opción mono

Seleccionamos además la opción canales de Audio y nos aseguramos de que estén seleccionadas las pistas que queremos exportar (están organizadas por su nombre en orden alfabético). Elegimos además una carpeta a la que exportar y en caso de ser necesario un prefijo que se encontrará al inicio de todos los archivos por ejemplo: Export – Voz 1, Export – Voz 2 etc

A veces a pesar de que este seleccionada la pista mono Cubase exporta las pistas en estéreo ya que seleccionamos el método «Exportar Mezcla de audio». Este es el único defecto de este método ya que si la pista que queremos exportar es mono, tendremos que convertirlas de estéreo a mono dentro de Pro Tools.

Una vez hacemos click en exportar tendremos que esperar unos segundos o minutos de acuerdo a la velocidad de nuestra computadora y tendremos las pistas exportadas en la carpeta que elegimos. Cuando tengamos las pistas lo único que debemos hacer es ir a Pro Tools (o a cualquier otra estación de trabajo de audio digital) e ir importando las pistas ya sea una por una o todas juntas.

Como todas empiezan y terminan al mismo tiempo estarán perfectamente sincronizadas salvo que haya salido mal en el proceso.

 

Comprobando si las pistas estan consolidadas.

Para comprobar que las pistas estan consolidadas debemos fijarnos si todas pesan lo mismo.

Otra forma de consolidar pistas en Cubase:

Existe otra forma de consolidar pistas que nos permite ver como se ven las pistas consolidadas. Para ellos usaremos el comando Bounce o Convertir Selección en Archivo.

La lógica es similar, la única diferencia es que necesitamos hacer una selección a las pistas propiamente dichas usando la herramienta Seleccionar un Rango. Veamos como se hace

En primer lugar necesitamos asegurarnos de que todas las pistas que queremos consolidar estén seleccionadas. Para ello seleccionamos la primer pista del proyecto y manteniendo apretada la tecla Shift hacemos click en la última pista del proyecto. Esto hace que se seleccionen todas las pistas entre las dos que elegimos. Esto se tiene que ver así:

Como seleccionar todas las pistas de un proyecto Cubase

Cuando una pista esta seleccionada en Cubase esta tiene el color gris.

Posteriormente pasamos a hacer una selección que abarque todas las pistas, no hay que confundir una selección con seleccionar las pistas. La selección se hace usando la herramienta Seleccionar un Rango, para ello necesitamos hacer click en el final de la pista más larga e ir hacia el principio, una vez allí hacemos un scroll hacia abajo hasta cubrir toda la duración de la pista más larga y cubrir al mismo tiempo todo el resto de las pistas.

Una vez hecha la selección, deberíamos tener algo así:

Haciendo una selección de pistas en Cubase para hacer un bounce.

Cuando realizamos la selección también buscamos que todas las pistas tengan la misma duración

El siguiente paso es ir a Audio > Convertir Selección en Archivo (Bounce). Hacemos click en esa opción y una vez hecho nos saldrá un cuadro que nos pregunta si queremos reemplazar los archivos, tenemos que decir que si. Esto porque necesitamos que el nuevo archivo consolidado reemplace a los anteriores de manera de poder exportarlos ya consolidados. Una vez concluido este proceso vamos a ver las pistas finalmente consolidadas:

Como se ven las pistas consolidadas en Cubase.

Como podemos ver, todas las pistas tienen la misma duración. En las partes en las que algo no suena se le añade un silencio haciendo el archivo más grande.

Finalmente para exportar vamos a Archivo > Exportar > Pistas Seleccionadas  y cuando se nos pregunte si queremos copiar o referenciar los archivos elegimos copiar. Para concretar la exportación tenemos que crear una nueva carpeta (tiene que estar vacía).

En la carpeta nueva tendremos una carpeta denominada Media y un archivo XML con el nombre de la carpeta. Los archivos tienen que pesar todos lo mismo y una vez con ellos podemos hacer lo mismo que hicimos en el ejemplo 1 para importarlos desde Pro Tools sin tener mayores inconvenientes.

Importar el proyecto en Pro Tools

Una vez exportamos las pistas consolidadas usando cualquiera de los métodos arriba descritos pasamos a importar las pistas en Pro Tools.

En primera instancia necesitamos crear una nueva sesión vacía. Una vez tenemos eso vamos a Archivo > Importar

Cuadro de diálogo para importar pistas Pro Tools

Cuadro de diálogo para importar archivos en Pro Tools

Posteriormente pasamos a seleccionar las pistas que queremos importar. Una vez hacemos esto pasamos a convertir las pistas para poder usarlas dentro de la sesión.

Convertir pistas para importar en Pro Tools

Antes de poder usar las pistas tenemos que convertirlas en Pro Tools

Finalmente cuando tengamos todas las pistas convertidas podemos hacer click en Done y podremos ver las pistas en Pro Tools. Cabe aclarar que en el caso de este experimento las pistas se exportaron en estéreo y de sucederles lo mismo lo que tienen que hacer es convertir la pista estéreo en dos pistas mono y borrar una de las pistas mono. Esto se hace con algo que se conoce como «Split to mono» haciendo click derecho sobre el nombre de la pista. Si tenemos muchas pistas el proceso puede ser algo engorroso. Las pistas estéreo se verán así:

pistas-consolidadas-protools

Así se ven las pistas consolidadas. Como se puede apreciar en este caso se exportan en estéreo.

En el caso de usar el método de Bounce no tendremos pistas estéreo ni tendremos este problema.

Exportar una sesión usando un archivo OMF:

La segunda forma de exportar una sesión de una estación de trabajo a otra es usando lo que se conoce como Open Media Format u OMF. Es un formato que fue pensado para ser independiente de la marca o del fabricante del software es decir que permite la transferencia de sesiones de audio aunque con algunas limitaciones (se pueden exportar las curvas de fundido por ejemplo pero no todos los detalles de una mezcla).

El mayor problema con respecto a estos archivos es que Pro Tools no los aceptaba hasta la versión 10 y para poder importar archivos OMF había que pagar por una licencia de un software denominado Digitranslator. Entonces si no tenés Pro Tools 10 o superior esta opción no te conviene, por otro lado si puede servirte si usás otra DAW.

Más allá de esto es una buena forma de traspasar proyectos entre distintas estaciones de trabajo o estudios pero siempre teniendo en cuenta que sus capacidades de exportar mezclas son limitadas. Lo más recomendable es si pensamos mezclar en una DAW determinada, hacerlo desde cero.

Para crear un archivo OMF desde Cubase lo único que tenemos que hacer es ir a Archivo > Exportar > OMF una vez allí tenemos que seleccionar las siguientes opciones:

Como exportar una sesión en Cubase como OMF

Este es el dialogo que veremos si queremos crear un archivo OMF

Debemos asegurarnos de que estén seleccionadas todas las pistas que queremos exportar además que este seleccionada la opción «Desde localizador izquierdo a derecho», «Copiar Medios» y «Exportar todo en un Archivo».

En la opción Explorar tenemos que seleccionar la carpeta hacia la cual queremos exportar el archivo OMF. Tenemos que elegir un nombre para el archivo OMF y finalmente hacer click en aceptar.

El archivo OMF que creamos nos servirá para poder importar la sesión en otra interfaz de trabajo, sin embargo esta opción es la menos confiable porque suele tener problemas de compatibilidad. Como dije antes, lo mejor es exportar pistas consolidadas y empezar a mezclar de cero y para ello hay que planear con anticipación.

Conclusiones:

Existen varias formas de exportar archivos para poder trabajar en dos estudios diferentes, mandar a mezclar nuestro proyecto afuera o simplemente mezclar nuestros proyectos en una estación de trabajo distinta (hay gente que prefiere mezclar en Pro Tools aunque prefiere grabar en otras DAW)

La mejor forma de exportar sesiones desde Cubase a Pro Tools es usando pistas consolidadas, es decir pistas que tienen la misma duración. Para lograrlo hacemos que todas las pistas tengan la misma duración que la pista más larga del proyecto, esto nos asegura que todas las pistas estén sincronizadas e incluso nos permitirá el uso de un metrónomo sin necesidad de calcular mapas de tempo o hacer algún arreglo extraño.

También es posible usar el formato OMF para exportar sesiones pero este método no es del todo recomendable ya que no es igual de confiable que el uso de pistas consolidadas. La ventaja de los archivos OMF es que incluyen cierta información sobre la mezcla (como los archivos de fundido) pero estos suelen tener problemas de compatibilidad en las distintas DAW y por ende se deben usar con cuidado.

¿Vos como exportas tus sesiones?

Read More
Electronica Aplicada

Que es y para que sirve el phantom power

Phantom Power: Qué es y para qué sirve.

El «phantom-power» es una de esas cosas que damos por sentado. Está ahí y es un botoncito que prende una lucecita que algo hace pero no sé muy bien que hace ni por que lo hace.

La verdad es que para la mayor parte de las aplicaciones de audio esto es todo lo que necesitamos saber sobre el phantom power  pero conocer un poco más sobre su funcionamiento nos permite diseccionarlo a fondo y saber que medidas debemos tomar para un uso completamente seguro del mismo.

¿Qué es el phantom power?

En esencia el phantom power es un voltaje de corriente continua que alimenta al circuito interno de los micrófonos que lo requieren. Por lo general es un requisito indispensable para el funcionamiento de los micrófonos de condensador.

Para entenderlo mejor: los micrófonos de condensador necesitan preamplificar la señal generada en la cápsula y para ello usan un preamplificador de audio que se encuentra dentro del gabinete del micrófono. Para alimentar este preamplificador se usa el phantom power que proviene de una unidad externa.

Dicha unidad externa puede ser una consola, una interfaz de audio o cualquier dispositivo que pueda ser utilizado con un micrófono de condensador. La idea detrás de esto es que el micrófono no necesite una fuente de alimentación propia (como sucedía con los micrófonos valvulares) haciendo además que disminuya el tamaño, el peso y la practicidad general de los micrófonos.

¿Por qué se denomina phantom power o alimentación fantasma?

La denominación proviene del hecho de que la alimentación es «invisible» es decir que se encuentra dentro del dispositivo al que vamos a conectar el micrófono y no por fuera o como parte de micrófono.

Esto en contraste con alimentar un micrófono con pilas o con una fuente de alimentación (PSU) externa como la que se usa para los micrófonos valvulares.

¿Por qué razón son 48V en el phantom power?

La razón es de cierta manera casual, es más bien anecdótica.  Se remonta a cuando Neumann le presenta un modelo de micrófono transistorizado a la Norwegian Broadcasting Corporation. Ellos habían solicitado que el micrófono pudiera soportar 48V porque ellos tenían ese voltaje en un sistema de iluminación de emergencia.

Tras ese hecho el uso de 48V en el Phantom power se extendió a otros fabricantes y luego fue establecido como el estándar de la industria. Lo cierto es que los micrófonos podrían funcionar con voltajes mucho menores pero el voltaje de 48V quedó estandarizado.

En cuanto a la estandarización hay que saber que siempre se busca adoptar un estándar para no terminar en un caso de fabricantes y dispositivos con cero compatibilidad. Pensemos que una empresa usa una alimentación de 24V y otra usa una de 28V porque así diseñó el circuito. La realidad es que necesitaríamos dos fuentes o que cada micrófono venga con su propia fuente. A pesar de que la decisión de usar 48V es algo «aleatorio», es necesario que el voltaje esté estandarizado.

También es importante destacar que existen también alimentaciones que usan 12V y 24V pero son mucho menos comunes. Se denominan P12 y P24 respectivamente.

circuito-activo-microfono-condensador

Ejemplo de un circuito activo dentro de un micrófono de condensador.

El circuito de arriba es una representación del circuito preamplificador de un micrófono de condensador.  Los +/- 48V llegan al amplificador operacional a través de los pines 2 y 3 del canon XLR. El pin uno esta conectado a masa. No es de vital importancia entender el circuito por el momento, solamente tenemos que entender que los 48VCC (corriente continua) que circulan por nuestro cable van a parar a esta parte del circuito.

Aclarando algunos mitos sobre el phantom power:

A continuación algunas aclaraciones sobre cosas que se suelen decir acerca del phantom power pero no son del todo ciertas:

  • El phantom power puede dañar a los micrófonos dinámicos: La realidad es que mientras el micrófono tenga la salida balanceada no va a ser afectado por el phantom power. Esto porque no se cierra el circuito entre la bobina y masa. Los casos que representan cierto riesgo son aquellos donde los conectores presentan alguna falla, la conexión esta mal hecha, los cables son de mala calidad o por alguna razón se presenta un corto entre los pines 2-3 y masa (un cable  soldado sin respetar el estándar por ejemplo).
conexión-XLR-de-microfono-dinamico

Muestra de como es la conexión de un cable XLR en un micrófono dinámico. Los pines 2 y 3 que son los que llevan la señal (y el phantom power) son los que van conectados a la bobina.
Fuente: Doktorcik Wikibooks

Como podemos observar en la imagen de arriba, los pines 2 y 3 están conectados a la bobina pero la masa esta flotando. En caso de que hubiera un corto entre masa y los pines la corriente podría circular a través de la bobina teniendo esto consecuencias sobre su funcionamiento. Lo mismo aplica para el phantom power en los micrófonos de cinta.

  • El phantom power puede electrocutar a una persona: El consumo de corriente de un micrófono es tan bajo que no representa un riesgo en términos de seguridad. Es posible recibir una descargar a través de un micrófono que puede ir de un cosquilleo a algo mucho más grave, pero esto sucede cuando la conexión a la red eléctrica no tiene toma de tierra o esta está mal hecha.
  • El phantom power quema indefectiblemente los micrófonos de cinta: Este es uno de los mitos más extendidos e incluso ha sido abordado por algún que otro fabricante. La realidad es que al igual que con los micrófonos dinámicos, estos solamente corren un riesgo si existe un corto en la conexión entre masa y los pines que tienen el voltaje. Este corto se puede dar por varios motivos entre ellos un capacitor de acople con pérdidas o por los conectores TRS en un Patchbay que pueden ocasionar un corto instántaneo que puede provocar la defunción de la cápsula.En caso de tener un micrófono de cinta lo mejor sin duda es revisar las conexiones internas y asegurarnos de que no haya un corto entre los pines 2-3 y masa.  Por otro lado tener extremo cuidado si usamos micrófonos de cinta con patchbay.
    Y si tenemos un micrófono de cinta especialmente antiguo lo mejor es conseguir que alguien revisé las conexiones y nos asegure que es seguro usarlo con phantom power.

A continuación un video donde se explica esto:

Conclusiones:

Como pudimos ver, el phantom power es una fuente de alimentación que «está pero no se ve» (en realidad se ve si abrimos el circuito). La idea detrás de esto es básicamente estandarizar los dispositivos con los que se van a usar los micrófonos que requieran una alimentación externa de esta manera hacer más práctico y cómodo el proceso. De lo contrario requeririamos muchas fuentes de alimentación separadas.

A la hora de tener en cuenta los cuidados necesarios si queremos conectar el phantom power a un micrófono dinámico solamente tenemos que tener en cuenta que nuestros cables sean de calidad (además de la calidad misma del cable debemos tener en cuenta que tienen que estar soldados siguiendo el estándar donde 1 es masa 2 es positivo (o hot) y el 3 es negativo (o cold). Además asegurarnos que el micrófono tenga una salida balanceada, cosa que se da casi por sentado en los micrófonos de fabricación actual.

Read More
Mezcla

Mezclas de referencia o como escapar de la Matrix del sonido

Mezclas de referencia: Como escapar de la Matrix del sonido

Las mezclas de referencia no son otra cosa que mezclas que conocemos bien y que escuchamos tantas veces en tantos medios distintos que nos pueden ayudar a resolver el problema de trasladar las mezclas a los distintos medios.

¿No te pasó de estar extasiado por una mezcla que sonaba genial en tus monitores y que sonaba horrible en otros sistemas de reproducción?

Si, estoy hablando de ese momento cuando te das cuenta que se te esfumaron 5 horas de tu vida en hacer una mezcla que no se traslada. Ese momento en el que te dan ganas de romper todo nos pasó a todos. Existen varias opciones para amortiguar esta situación y hacer que tus mezclas suenan bien en todos lados (o por lo menos acercarte a ese objetivo).

¿Por qué no suenan igual mis mezclas?

¡Porque estas ciego! Bueno, por lo menos metafóricamente hablando. La realidad es que tus parlantes no existen en el vacío y su calidad tampoco. Lo que esto quiere decir es que tu sala afecta lo que escuchás por tus parlantes y por tanto si la misma no esta tratada la percepción que tenemos del sonido es engañosa. Es como una especie de Matrix del audio.

Como relaté antes el problema se suscita cuando haces una mezcla con la que estas conforme y al escucharla en otro medio como un equipo casero de audio o un auto suena totalmente distinto. Por ejemplo, los bajos suenan exageradísimos, los balances internos de la mezcla cambian, los efectos se escuchan con diferente nivel o en demasía por citar algunos problemas.

Algo que entendí después es que las mezclas suenan distinto en diferentes medios de reproducción en primera instancia por las características físicas del medio (tamaño del parlante, tipo de sala de escucha, tipo de parlante, etc.). No es lo mismo escuchar tu mezcla en un iPod que hacerlo en un McIntosh con unos parlantes de rango completo por ejemplo.

Lo que diferencia a una mezcla buena de otra, en términos técnicos no estéticos, es entre otras cosas si la mezcla es trasladable a distintos medios sin perder la esencia de la misma.

Es decir que los balances sigan siendo los mismos, la información en bajas frecuencias esté bien controlada y que además los distintos elementos de la mezcla tengan distribuida frecuencialmente su información. Por ejemplo si tenemos un bombo que además de las bajas frecuencias que lo caracterizan tenga energía en las medias altas frecuencias (el kick del bombo) para que cuando lo pasemos a un equipo de menor tamaño de parlantes no se pierda.

Lo mismo se aplica a todos los elementos de la mezcla: es necesario saber repartir la energía entre bajos, medios y agudos para lograr que independiente del medio de reproducción los aspectos clave de la misma se mantengan.

¿Qué aspecto influye en este proceso?

Uno de los aspectos más importante en este proceso es el sistema de monitoreo/ acústica de la sala que tengamos. Independiente de si tenemos el mejor monitor del planeta el mismo no va a hacer un buen trabajo si la sala no está tratada por los problemas acústicos que existen al encerrar una fuente sonora en una habitación.

Entre los problemas con los que nos vamos a encontrar es el efecto peine (comb filtering) que son las cancelaciones y superposiciones constructivas que existen cuando el sonido directo (el que proviene de los parlantes o fuente) se suman con las reflexiones (de las superficies, paredes, techo, etc) y al tener una diferencia de arribo uno respecto del otro causan este problema. En la práctica el sonido adqMeuiere un timbre distinto al que provenía de los parlantes y puede tender a sonar metálico o poco natural.

Por otro lado otro de los problemas con que nos encontramos son los modos normales de vibración (resonancias) que tiene las salas y que afectan el timbre percibido así como el nivel que escuchamos de bajas frecuencias.

El fenómeno provoca lugares de máxima presión sonora (donde suena mucho más fuerte) y lugares de mínima presión (suena muy despacio o no suena) determinadas frecuencias bajas. Mientras más pequeña es la sala, el problema se tiende a trasladar desde las muy bajas frecuencias (20-120 Hz aproximadamente) a las frecuencias medias bajas (120-500 Hz) por lo tanto se hacen más audibles y colorean más el sonido.

Este es uno de los motivos por los que es altamente recomendable tratar acústicamente la sala en la que mezclamos, ya que al controlar de mejor manera ambos fenómenos (entre otras cosas) vamos a ser capaces de escuchar los bajos como provienen de los parlantes y a poder tomar decisiones correctas respecto a los balances/ niveles de los mismos y vamos a percibir si hay notas que se escapan demasiado con respecto al nivel. Además de que escucharemos con mucha más claridad las reverberaciones, detalles intrínsecos de la música que de otra manera sería imposible (al menos que usemos audífonos).

Mezclas de referencia ¿Qué hay que hacer?

Tenemos varias formas para ayudarnos al momento de referenciar una mezcla/ masterización, una de ellas es comparar nuestra mezcla con otra de un estilo similar que conozcamos de memoria, de esta manera sabremos si nuestros balances están dentro de lo correcto, además de si nos estamos pasando con los bajos o sobre ecualizando algún instrumento.  A estas mezclas se las conoce como mezclas de referencia.

Si bien al comparar contra una canción comercial vamos a estar comparando contra un master (salvo que alguien nos preste la mezcla!) vamos a tener que hacer algunos ajustes para poder comparar más objetivamente. Primeramente tenemos que agregar la pista de referencia a nuestra sesión de mezcla y a continuación debemos igualar el nivel subjetivo de la canción de referencia contra nuestra mezcla bajando el volumen al fader de la referencia.

Otra cosa a tomar en cuenta es que al ser una masterización probablemente tenga unos graves/ agudos propios de la masterización que no debemos intentar de igualar, sin embargo la idea es acercarnos a un sonido dado o asegurarnos de estar en buen camino respecto al estilo, niveles, balances y frecuencialmente.

Referenciando hacia afuera

La segunda herramienta que tenemos es el referenciar en otros medios/ equipos de escucha. Para ello vamos a tener que exportar nuestra mezcla en el formato que nos sea posible (CD, MP3, etc.). La idea es saber en donde estamos parados y que la mezcla mantenga en lo posible los elementos clave antes mencionados independiente del medio de reproducción.

Personalmente suelo referenciar en equipos caseros pequeños como mini componentes, en audífonos grandes, audífonos pequeños o earbuds, computadoras latop y en todo lo que se tenga a mano. Si las cosas no cambian demasiado es que estamos por buen camino, además podemos hacer anotaciones de las cosas que cambiaron para intentar corregirlas luego.

Por ejemplo la voz se escucha igual o suena más despacio en los otros medios, el bajo tiene el mismo nivel o suena mucho más fuerte/ descontrolado con exceso de bajas frecuencias. Los efectos suenan parecidos o están exagerados o en menor nivel del que creíamos. Las guitarras tienen el mismo plano sonoro, el bombo y tambor están en donde tienen que estar. Estas son solo algunas de las cosas que podemos revisar y hacer anotaciones de no estar conformes.

Al momento de exportar la mezcla es una buena idea colocar un limitador en el master hasta llegar a un nivel de -12 db RMS promedio para que el nivel al que escuchemos la mezcla en los distintos medios sea un nivel comparable al de una masterización y no seamos engañados por diferencias en el «volúmen» con otras producciones.

Repetir cuanto sea necesario

El proceso de referencia-corrección de mezcla se puede repetir varias veces hasta estar conformes con el resultado. Mientras más lo hagamos nos vamos a empezar a dar cuenta de como se comportan los monitores en nuestra sala y podremos adelantar algunas decisiones basados en este conocimiento del medio en el que trabajamos.

Hasta mientras podemos referenciar en distintos medios, comparando también con producciones comerciales conocidas que nos sirvan de guía hacia como tenemos que hacer para estar en buen camino.

Conclusiones

El tema de que nuestras mezclas se trasladen entre distintos medios de reproducción es clave a la hora de obtener resultados reproducibles y fiables en el tiempo, para ello necesitamos comparar nuestros trabajos contra otros del mismo estilo que nos sean muy familiares e intentar que nuestras mezclas se parezcan a las referencias.

Si queremos saber como funcionan nuestras queridas mezclas en el mundo real, no tengamos miedo de probar como suenan nuestras mezclas en todos los medios posibles. De esa manera vamos a poder tener una idea real de que es lo que está pasando cuando nuestras mezclas llegan a las manos de otras personas que van a escuchar en este tipo de sistemas que son muy distintos a un sistema de monitoreo de estudio.

Finalmente comentar que aunque parezca increíble por lo menos en una primera etapa va a ser muchísimo más provechoso invertir en acústica para tu sala que invertir en unos mejores parlantes. Para decirlo de otra manera, podés hacer una mezcla genial con parlantes mediocres o de gama media y que traslade correctamente. Por el contrario si tu sala es un desastre por buenos que sean tus monitores todo se hace cuesta arriba. 

Un saludo y a mezclar!

Read More
Consejos

Max Martin: El secreto mejor guardado del pop

Max Martin productor y creador de hits

Ya componer una canción no es una tarea sencilla, imaginate lo complicado que es haber escrito una cantidad abrumadora de hits y que tu porcentaje de éxito sea altísimo.

Esa es la historia de Max Martin, o de Karl Martin Sandberg si te gustan los nombres escandinavos, uno de los productores/compositores más prolíficos y exitosos de la música pop de los 90 a esta parte. Para que te hagas una idea el tipo tuvo 17 temas como número uno en el ranking de Billboard. Es muy complicado encontrar un éxito del pop que no haya sido compuesto, co-compuesto o producido por este monstruo infernal.

Lo más curioso del caso es que a pesar de haber tenido una participación tan importante en un movimiento de tal masividad como es el pop, Max Martin es desconocido incluso para mucha gente que tiene cierta familiaridad con algunos productores.

Quincy Jones, Phil Spector, Bob Rock y Rick Rubin son más conocidos que Martin por citar algún ejemplo. Y ni hablar de los productores de rap como Dr Dre, Puff Daddy (¿se sigue llamando asi?) o Kanye West.

Estoy seguro de que te hartaste de escuchar «As long as you love me» de los Backstreet Boys ya sea porque lo escuchabas hasta en los ascensores o porque sufriste a tu hermana con su voz de adolescente chillona endiosando a esos muchachos . Detrás de ese pegadizo tema, por ejemplo, estuvo la mano de Max Martin.

Sé lo que estas pensando pero no te adelantes en regalarle una puteada, la idea del artículo no es discutir si la música pop que hizo será recordada como lo mejor de la historia. En este caso no es tan importante porque lo que quiero es compartir con ustedes la historia de una persona que tiene mucho tacto para crear canciones que le gustan a la gente. La discusión subjetiva de si es el equivalente musical a la comida rápida la dejamos para otra ocasión.

Algo de historia: Del heavy metal a Britney Spears

Si, es muy poco heavy producir y componer para la princesa del pop. No lo veo a Ozzy Osbourne en ese papel tras un raid de aspirar hormigas o beber su propia orina. Sin embargo la historia de Martin siguió ese particular camino y es cuanto menos curioso.

Nació en 1971 en Estocolmo y a los 14 años ingresa en la banda de glam metal «It’s Alive», la banda tuvo un relativo éxito en Suecia y eso empujó a Martin a abandonar el secundario para seguir una carrera a tiempo completo en la música.

El hecho que se podría decir transformó su vida fue cuando consiguen un contrato discográfico con Cheiron Records del también productor Denniz Pop. Durante este contrato graban dos discos sin demasiado éxito comercial, sin embargo lo interesante de esta parte de la historia es que Max empieza a colaborar con Denniz quien lo ve como alguien con habilidades para componer canciones pop y se convierte en su mentor.

Pop ya tenía cierto éxito en Europa y era reconocido como productor: había trabajado con Ace of Base y ya tenía varios número uno en su haber. Sin embargo hubo un suceso que cambió tanto su vida como la de Martin para siempre: Producir a los Backstreet Boys.

Los Backstreet Boys eran un grupo de adolescentes formados por el magnate Lou Perlman y ya habían tenido presentaciones a lo largo de EEUU sin embargo es en 1995 cuando deciden ir a Suecia a conocer a Pop y a Martin. Cuando se encuentran cantan para Martin y Pop en una cafetería generando una gran primera impresión. A partir de este hecho el éxito estaba asegurado y creo que ninguno de las dos partes se imaginaba la masividad y alcance que el grupo iría a alcanzar.

No toques ese piano todavía: Su método de trabajo

Acercamiento a las teclas de un piano eléctrico.

El piano/teclado suele ser el instrumento preferido por muchos compositores por su versatilidad.

Cualquier persona que haya tenido un mínimo contacto con la música pop y más aun con la música pop de los últimos años sabe que la melodía es lo más importante por una simple razón: Vivimos en la era de la hiper-información y no tenemos ni tiempo ni ganas de recordar demasiadas cosas más allá de las que nos llaman la atención rápidamente .

Esto Martin lo sabe muy pero muy bien y por eso él en su flujo de trabajo no suele tocar ningún instrumento hasta tener una melodía más o menos moldeada. Esto porque considera que el instrumento en si puede de cierta manera influir en la melodia y el considera que eso no siempre es bueno.

En una primera etapa interactúa con una grabadora de mano para así poder recordar sus ideas. Cuando considera que tiene una melodía ya trabajada pasa al instrumento.

Los primeros 5 segundos: Una sola oportunidad para causar una buena impresión

Otra de las máximas de Martin es que para él la canción tiene que llamar poderosamente la atención durante los primeros 5 segundos de la misma. El lo define de una forma un poco más tajante: «Los primeros 5 segundos son la canción».

Veamoslo de otra manera: La industria del pop puede tener mucho glamour aparente o estar edulcorada hasta extremos inimaginables pero no es Disneylandia.

Es ultra-competitivo (pensemos en American Idol y esa nefasta manera de pensar el arte) y no hay tiempo para divagar. ¿Tenés ganas de expresar tus sentimientos?  Me alegro pero yo esta radio la tengo para hacer plata y mientras más mejor entonces me interesa lo masivo y lo que venda. Desde esa mentalidad parte la forma de componer de este tipo de productores, eso no quita que si se lo propusieran podrían hacer cosas que salgan completamente de ese molde.

En ese ambiente ultra-competitivo tenés que mostrar el «gancho» lo antes posible. No me hagas esperar 4 minutos y medio para escuchar un estribillo: Empezá por el estribillo.

Esto de introducir el gancho lo antes posible no es exclusivo del pop más comercial: Pensemos en Whole Lotta Love de Zeppelin o Smoke on the Water. Es lo primero que escuchás y lo que se te queda grabado.

En el caso de la música de Max Martin, pensemos en Oops I did it again the Britney Spears o en Get Down de los Backstreet Boys: El gancho lo encontramos en los primeros segundos.

¿Canción a medida o canción masiva?

Max Martin a diferencia de muchos compositores del pop el suele trabajar directamente con el artista y no suele componer temas en cantidad para luego distribuirlos.

Esto porque algunos productores lo que hacen es componer temas e ir ofreciendolos a distintos artistas para ver cual lo acepta por considerarlo apto para sus necesidades. Por citar un ejemplo:  «I don’t wanna miss a thing» de Aerosmith fue escrita por Diane Warren pensando en Celine Dion quien la rechazó.

Esta forma de hacer las cosas es completamente válida pero deja librados al azar algunos detalles. Para Martin las canciones tienen que ser pensadas para cada artista y eso tuvo seguramente un impacto importante en la calidad de sus composiciones.

Analizando la obra de Max Martin

Veamos algunos temas compuestos por Martin y tratemos de diseccionarlos lo más posible de manera de tratar de entender los elementos que suelen tener en común. 

We’ve got it goin’ on – Backstreet boys

El tema empieza con una melodía corta a capella y el motivo principal es introducido a los 7 segundos. En esencia introduce el estribillo/gancho a los 7 segundos y lo repite a lo largo de toda la canción. Esto es lo que todos van a recordar del tema y lo que se les quedará en la memoria. El motivo en si consiste en aproximaciones cromáticas a la triada de un acorde menor

Algunos puntos a destacar:

  • La batería tiene una relevancia bastante importante, muchas veces por encima de los instrumentos armónicos.
  • En el tema se introducen muchas variaciones como después del primer estribillo cuando la batería baja de volumen y se le da una preponderancia mayor al bajo. Estas variaciones contribuyen a mantener la atención del oyente.
  • Después del segundo estribillo incorpora un puente donde baja la intensidad de todo, queda sonando un hi-hat y un pad de fondo con la voz encima. Este puente sirve como transición para reintroducir el motivo y que tenga cierto impacto.
  • Finalmente el outro sigue incorporando el gancho del tema y hacen una especie de contrapunto con dos melodías presentadas con anterioridad: La melodía del acapella del principio y con el gancho mismo. Como podemos observar no tienen la misma rítmica pero funcionan juntas a la perfección.

It’s my life – Bon Jovi

Se nos introduce un motivo rapidamente,  es tanto rítmico como melódico. Además usan el Heil talk box que es un elemento muy característico de Richie Sambora.

Dentro de la instrumentación también observamos como usan samples para la batería para reforzar un poco el sonido y hacerlo más grande de lo que realmente es. La voz entra a los 9 segundos de iniciado el tema, vemos nuevamente que no hay tiempo que perder.

El motivo de la introducción se sigue repitiendo como respuesta a la línea vocal y ya en el segundo 26 tenemos el pre-coro que oficia creando cierta tensión para que la transición al estribillo sea más potente. El estribillo o gancho se nos presenta en el segundo 33.

Se repiten los mismos patrones porque no hay tiempo que perder. No se pueden dar el lujo de llegar  al minuto y medio o al  minuto cincuenta para hacernos escuchar lo que ellos consideran lo más importante (siempre en la música popular el estribillo es algo que puede funcionar por si solo y resume a la canción).

La estructura es similar aunque tiene menos variaciones que en el anterior ejemplo. Después de la segunda estrofa introduce un solo de guitarra que es relativamente corto comparado con otros solos del género y alrededor de 2:34 introducen un puente que tiene exactamente la misma función que en el ejemplo anterior: Cambiar el ambiente repentinamente y construir tensión para que la transición al estribillo final tenga mas sorpresa.

Britney Spears – Baby one more time

Y acá como por arte de magia volvemos a encontrar los mismos elementos: El motivo del teclado que es más rítmico que melódico es lo primero que se escucha y se irá repitiendo a lo largo de la canción. No es el gancho melódico pero es un motivo memorable.

La estrofa arranca en el segundo 12 y observamos un protagonismo similar al de la batería en el tema de los Backstreet Boys.

El estribillo en este tema llega en el segundo 44 y vemos que casi siempre podemos escuchar el gancho antes del primer minuto.

La canción tiene una estructura similar a los dos ejemplos anteriores, el puente ejerce la misma función hacia el estribillo y es el lugar de menor intensidad en toda la canción.

Otra de las características es el uso de ganchos líricos: El «baby» se repite más veces que el «fuck» en The Big Lebowski y es otra de las formas de hacer más pegajoso o memorable el tema.

Conclusiones:

La idea del artículo era presentar a Max Martin, un tipo que estuvo involucrado directamente con una abrumadora cantidad de éxitos del pop durante los últimos 20 años. Lo más llamativo es el perfil de cierta manera bajo que tiene y la poca cantidad de información que se encuentra de él en comparación con la de otros productores conocidos.

La calidad de la música es discutible, lo que no se puede negar es que tiene la habilidad de crear canciones que le gusten a la gente y en cantidades industriales.

En mi opinión toda la música popular desde el tango hasta el death metal tienen elementos formulaicos más o menos acentuados y es muy difícil innovar en la estructura de la canción popular porque es algo que tenemos incorporado desde que nacemos.

La única diferencia es que para mucha gente la melodia y el gancho son un medio y para gente como Max Martin este tipo de elementos son un fin, la canción existe para contener ese gancho que se incrustará en el cerebro de las multitudes.

Yo particularmente si bien disfruto de analizar o de diseccionar este tipo de música y puede que se me pegue algún que otro estribillo no podría escuchar un disco completo de Britney Spears o de los Backstreet boys porque no me llama la atención más allá de algunos detalles. Disfruto mucho más el pop de Motown por ejemplo, pero eso no quiere decir que no valga la pena hablar sobre un tipo responsable por el éxito de varias carreras discográficas.

Read More
Articulos Electronica Aplicada

¿Cuál es la diferencia entre ganancia y volumen?

Los términos de ganancia y volumen suelen ser usados indistintamente o prestarse a confusión. En parte por la forma en la que están etiquetados los controles de muchos amplificadores de instrumento y en parte porque al oído pueden representar un mismo resultado. Sin embargo existe una diferencia entre ganancia y volumen y la idea de este artículo es aclarar en donde radica esa diferencia.

¿Donde radica la diferencia entre ganancia y volumen?

Básicamente en el hecho de que son términos que indirectamente pueden representar lo mismo pero directamente pueden no tener demasiado que ver.

Es similar a la definición de precisión y exactitud. La mayoría de las personas suele usar estos términos sin conocer la diferencia e intercambiarlos sin darse cuenta. En el caso del ejemplo precisión es una medida más bien estádistica que da cuenta de la capacidad de algo de otorgar siempre el mismo resultado.

Supongamos que queremos embocar un dardo en el centro del tablero, si lo embocamos el 100% de las veces a 20 cm del centro somos precisos pero no exactos. Si lo embocamos siempre al medio somos precisos y exactos.

Con el volumen y la ganancia la ecuación es muy similar:  Ambos conceptos se suelen intercambiar pero representan cosas distintas. Empecemos explicando que es la ganancia.

¿Qué es la ganancia?

Etapa de ganancia: Amplificador de emisor común.

Etapa de ganancia que consiste en un amplificador de emisor común.

Podemos definir la ganancia como un cambio relativo entre dos estados, aunque a manera de hacer el concepto más ameno digamos que la ganancia es un incremento en algún valor.

En el caso del ejemplo de arriba, tenemos una etapa de amplificación de emisor común, vemos que a la izquierda de todo tenemos la señal que ingresa y en la parte superior derecha tenemos la señal que veríamos a la salida. Definimos la ganancia como la relación entre estas dos señales.

Para hacerlo usaremos la siguiente formula:

Ganancia = 20 log (Vout / Vin)

Donde Vout = Voltaje de salida y Vin = Voltaje de entrada. En este caso la definición esta aplicada al voltaje pero bien podría aplicarse a la potencia o a la corriente.  El resultado de la ecuación tiene como unidad el dB (decibel) y también es conocido como «Factor de amplificación».

Esta definición puede parecer lo suficientemente simple como para no confundir a nadie, sin embargo más adelante veremos donde esta la parte que la puede hacer algo confusa.

¿Qué es el volumen?

Para definirlo en pocas palabras el volumen es considerado como la percepción subjetiva de la potencia de un sonido. El fenómeno en si es complejo de explicar porque involucra el nivel de presión sonora (medible) y las curvas del oído que fueron mencionadas en el artículo sobre la guerra del volumen.

Curvas de igual sonoridad

Curvas de igual sonoridad de Fletcher y Munson

En pocas palabras lo que sucede es que definimos al volumen como la percepción de cuan «fuerte» suena algo, el nivel de presión sonora a la medición de dicho sonido comparado con un parámetro conocido ( el umbral de audición). Finalmente las curvas de Fletcher y Munson nos dicen lo que creemos estar escuchando (el oído tiene su propia ecualización).

Hasta acá simplemente definimos los términos pero todavía no explicamos bien cual es la diferencia entre ganancia y volumen.

Entonces ¿Cual es la diferencia entre ganancia y volumen?

En términos teóricos las diferencia más notoria entre ganancia y volumen es que la ganancia es la medición de un fenómeno puramente electrónico (voltaje, potencia, corriente) que no necesariamente implica la participación de un parlante o de algo que emita sonido en si.

En el caso del ejemplo del amplificador de emisor común, si yo tengo los componentes para armar una etapa de amplificación de emisor común y armo el circuito en una protoboard e inyecto una señal a la etapa y posteriormente mido el resultado a la salida voy a obtener un voltaje dado. Si comparo el voltaje de salida con el de entrada siguiendo la formula del factor de amplificación voy a ver que tengo una ganancia de voltaje. En este ejemplo no intervino un parlante ni se movió una sola partícula de aire por ende no intervino el fenómeno del sonido.

Lo mismo sucede con otros elementos de un circuito: Por ejemplo si en el circuito introducimos una cierta cantidad de atenuación voy a tener que la señal a la salida es más baja y por ende voy a tener una ganancia negativa.


[optin-monster-shortcode id=»xwjauffiwarrci1h-2″]


Esto puede complicar un poco el entendimiento porque solemos asociar la ganancia con el incremento sin embargo como muchas cosas en las ciencias exactas todo depende del marco de referencia. Cuando se habla de ganancia negativa hay que pensar simplemente que hubo una atenuación.

¿Y en la vida real? ¿Cual es la diferencia?

Vamos a usar como ejemplo un amplificador de guitarra básico. Vamos a analizar sus controles y a explicar que hace cada uno en relación a la ganancia y el volumen.

Diferencia entre ganancia y volumen: Orange Tiny Terror

La diferencia entre Ganancia y Volumen se puede apreciar jugando con los controles de este amplificador.

En el caso de este amplificador que es de lo más simple que hay, vemos que tenemos un control de ganancia y uno de volumen. Si tuviesemos el amplificador en frente veríamos que el control de volumen tiene una importante influencia sobre el volumen percibido (nivel, «loudness» etc) mientras que el de ganancia tiene cierta influencia sobre el volumen percibido pero tiene una mayor influencia en la saturación o distorsión de la señal.

¿Esto por qué?

Diferencia Volumen y ganancia circuito de un Orange Tiny Terror

En esta versión ligeramente simplificada del circuito (no tiene PSU) podemos ver que controla cada perilla.

Si bien así a simple vista puede parecer chino mandarin lo que esta sucediendo en este circuito es que el potenciometro de Gain o ganancia regula la cantidad de señal que llega a la segunda etapa de amplificación que es el que en este circuito tiene más influencia sobre la distorsión.

Por otro lado la perilla de volumen como podemos ver esta casi al final del circuito y lo que es regular la cantidad de señal que va a llegar a las válvulas de potencia que a su vez esta conectadas al parlante mediante un transformador.

En este circuito la diferencia es sencilla, las primeras etapas de amplificación manejan voltajes más bajos y tienen una mayor injerencia en la cantidad de distorsión de la señal. La ganancia en este caso determina la cantidad de distorsión mientras que el volumen determina el volumen en si.

Ahora la parte donde se pone «complicado» se debe a que en términos teóricos lo que esta sucediendo en ambos casos es que existe una ganancia porque no interviene el sonido propiamente dicho aún.

Entonces si nos queremos poner exquisitos podemos decir que ambos potenciometros regulan la ganancia del circuito pero por la topologia del circuito (esta pensado para distorsionar) la perilla de ganancia regula la cantidad de saturación y la perilla de volumen regula la ganancia de la etapa de potencia que para términos prácticos regula el volumen (en realidad regularía la cantidad de potencia que le llega al parlante y de ahi para afuera es problema del parlante)

Tanto la perilla de gain como la de volume suelen venir con distintos nombres: «Pre-amp», «Gain», «Master», «Normal Volume» y una larga lista de etceras. Sin embargo las funciones suelen ser similares en casi todos los casos.

Entonces no son lo mismo pero pueden ser lo mismo:

Como había dicho antes la curiosidad de estos dos términos es que representan cosas concretas pero para fines prácticos les asignamos representaciones mentales de manera de hacer que sea más fácil comprender que hace cada control en un circuito.

Ahora, lo curioso del caso es que el control de ganancia o pre-amp volume no existió desde siempre porque el mismo concepto de distorsión no existió desde siempre. Entonces es importante entender que la ganancia sucede en muchas partes del circuito y puede incluso ser negativa, por ende incluso un control de volumen maestro tiene una injerencia sobre la ganancia.

Ejemplos con dispositivos reales:

Voy a citar algunos dispositivos describiendo lo que hacen y comparandolos en términos de ganancia y volumen:

  • Booster de guitarra: Es en esencia una etapa de amplificación que se encarga de amplificar (valga la redundancia) y por ende tiene una ganancia positiva. La diferencia es que esta diseñado de tal manera de no producir distorsión. Al producir una ganancia nosotros vamos a escuchar la señal mas fuerte en términos de volumen porque el circuito «ve» un voltaje mucho más alto a la entrada.
  • Treble Booster: Esto es exactamente lo mismo, la única diferencia es que la etapa de amplificación incorpora además un filtro pasa-altos que permite atenuar las frecuencias graves y resaltar los agudos. En esencia se produce una ganancia mayor en frecuencias agudas que en las bajas.
  • Pedal de distorsión: Un pedal de distorsión sigue exactamente los mismos principios. Una o varias etapas de amplificación que tienen asociada una ganancia pero que se diferencian de los ejemplos anteriores porque introducen cierto recorte en la señal ocasionando justamente la distorsión. La realidad es que la distorsión, saturación y overdrive son lo mismo en términos electrónicos: Señales más o menos recortadas o distorsionadas.

Estos son solo algunos ejemplos que demuestran que el fenómeno de ganancia esta asociado intrínsecamente a la amplificación pero en el caso práctico suele estar relacionado con la distorsión.

Otros ejemplos incluyen consolas donde el control de ganancia regula el nivel de entrada del micrófono  o un pedal de wah donde la ganancia regula justamente la ganancia que tiene el filtro y por ende que tanto se van a enfatizar las frecuencias por donde barre.

Conclusiones:

Como podemos ver a pesar de que es relativamente simple de definir en términos teóricos la diferencia entre ganancia y volumen ir al plano práctico es un poco mas difícil porque son conceptos que pueden suceder juntos o no.

En un principio lo mejor es asociar la ganancia a las etapas de pre-amplificación y el volumen a las de potencia. Posteriormente lo mejor es tratar de entender los conceptos de la manera más teórica posible para poder entender bien sobre que parte del circuito tiene injerencia cada uno de los controles.

 

Read More
5 minutos Tutoriales

Como nombrar las sesiones en tu DAW

Como nombrar sesiones en tu DAW

Inspirado por algunas terribles experiencias que tuve debido al caos reinante en los nombres de carpetas y archivos en mis sesiones decidí escribir este artículo donde voy a tratar de explicar cual es mi método para organizarme mejor y como nombrar las sesiones en tu DAW.

Si bien el nombre en particular que elijamos parece algo sin mucha importancia, vamos a ver que es vital para poder trabajar con la seguridad de estar respaldados y de manera eficiente. Al saber manejar nuestras sesiones correctamente nos ahorraremos muchos dolores de cabeza en el futuro. Vamos a ello.

La importancia del orden

Me pasó muchas veces tener que pasar varios minutos buscando una versión particular de un proyecto en el que estaba trabajando, e incluso después de 15 o 20 minutos buscando, abriendo y escuchando las sesiones no encontraba la que quería. Frustración es la palabra que mejor puede describir esa experiencia.

Este problema ocurre con mucha frecuencia si es que no mantenemos un orden y una lógica al nombrar y guardar nuestras sesiones independientemente de la D.A.W en la que estemos trabajando; si bien parece trivial es muy importante ya que al tener las cosas bajo control tenemos una mayor probabilidad de poder lograr grabaciones, mezclas o masterizaciones exitosas.

Primero que nada las distintas D.A.W nos piden que creemos una carpeta al crear una nueva sesión lo que es bastante beneficioso. Una buena idea es tener un disco duro dedicado para audio en nuestra computadora además del disco en el que va el sistema operativo de la misma.

Esta práctica nos va a permitir que si alguna vez necesitamos re instalar el sistema operativo o formatear el disco por virus u otros problemas, no perder la información de nuestras grabaciones y sesiones.

Volviendo a las carpetas es una buena idea  crear carpetas en nuestro disco que tengan el nombre del proyecto/sesión que vamos a trabajar antes de comenzar a trabajar. Para luego alojar las sesiones, archivos de audio, fades, back ups, video, etc. en esa carpeta.

Por ejemplo si estamos por iniciar la grabación o mezcla de un proyecto de un disco por ejemplo, es una buena idea crear primero una carpeta con el nombre de la banda/solista primero y adentro de esa carpeta crear otras subcarpetas con el nombre de cada una de las canciones sobre las que vayamos a trabajar. De esta manera una vez estemos trabajando con tan solo un par de clicks vamos a poder acceder a lo que nos interesa sin perdernos en un mar de archivos.

Ejemplo de nombres

Ejemplo de nombres de carpetas en la computadora.

 

El gran beneficio

Una vez que creamos las carpetas correspondientes y empezamos a trabajar en las mismas hay una práctica de orden que nos va a permitir volver hacia atrás de ser necesario. Esta práctica se llama nombrar las sesiones, y con esto me refiero a que si estamos grabando y tenemos una cadena de procesamiento para el monitoreo de la voz que al vocalista le gusta mucho y nosotros modificamos esa cadena o los parámetros de ella sin guardar la sesión con otro nombre.

Nos vamos a encontrar con la sorpresa de que mañana el vocalista dice me gustaba mas como estaba ayer la voz y si no recordamos como estaba cada parámetro de ayer o si cambiamos las asignaciones de los canales o los ruteos nos va a ser muy difícil volver a como estaba antes.

Pongámoslo de otra manera:  si por ejemplo  estamos haciendo una mezcla un día y el cliente nos pide que hagamos varios cambios pero a los dos días cambia de opinión y quiere de vuelta la mezcla anterior, si no tenemos la sesión anterior guardada estamos en serios problemas (salvo que tengamos una memoria de elefante y mucha predisposición).

Para solucionar este tema lo que tenemos que hacer es en lo posible crear sesiones y nombrarlas por lo menos para los pasos más importantes y para aquellos que sabemos que hay posibilidades de necesitar volver atrás. Esta es sin dudas una de las mejores cosas que tienen los sistemas digitales y que nos hacen la vida muchísimo más fácil si sabemos sacar provecho de ello.

Recordemos que en el mundo analógico este proceso se llama recall y para hacerlo se anotan todos los parámetros de todos los procesadores/consola usados en la grabación,mezcla, etc. Esto significa guardar una cantidad muy importante de papeles para poder hacer el proceso perilla por perilla.

Si estamos en una sesión con muchos canales imaginemos el tiempo que puede llegar a demorar tan solo hacer este proceso. Sumado a que nunca va a quedar totalmente igual y por lo tanto el resultado desde el punto de vista del sonido va a ser distinto cada vez (esa es tal vez una de los encantos de usar procesadores analógicos)

Tipos de sesiones

Algo sano para nuestro flujo de trabajo es saber determinar (desde el punto de vista teórico) el tipo de sesión con la que vamos a trabajar para saber como nombrar de manera correcta las mismas y tener la ventaja de al estar separadas poder ir hacia atrás de ser necesario sin problemas. Veamos algunos tipos de sesiones que uso muy seguido:

  • Grabación: Toda etapa en la que estemos registrando algo ya sea cuando hacemos un demo de un par de pistas o cuando estemos grabando una canción en formato multi pista con una gran cantidad de pistas. En el último caso y cuando estamos grabando por separado es importante saber que la sesión de hoy se puede modificar la siguiente vez que grabemos y tal vez necesitemos volver a una sesión de grabación anterior. Personalmente a las sesiones de grabación les coloco R (record) o G (grabación)  más un número que denota en que estado o etapa de grabación estamos. En ese sentido el nombre que usemos depende de uno, pero es recomendable que una vez conseguimos un nombre lógico, mantengamos el mismo en todas nuestras grabaciones.

 

Sesión de grabación

Ejemplo de nombre para una sesión de grabación.

  • Edición: Cuando terminamos de grabar e incluso algunas veces en paralelo (al mismo tiempo que grabamos), es posible que necesitemos editar diversos instrumentos (batería, bajo, guitarras, etc.). Para ello vamos a beneficiarnos de guardar este tipo de sesiones con su respectivo nombre. Para editar suelo colocar EDT (edit) más un número para acordarme en que etapa estoy de la edición. Por ejemplo EDT 1.0.

 

Sesión de edición

Ejemplo de nombre para sesión de edición.

  • Mezcla: Toda vez que hagamos cambios importantes en la mezcla es recomendable guardar la sesión con un número o una versión por los problemas antes mencionados. Además con esta práctica podemos osarnos de probar cosas que tal vez no estamos seguros de si van a funcionar, sin preocuparnos ya que tenemos el respaldo de la última mezcla. En el caso de la mezcla suelo colocar MIX seguido de algún número o versión; por ejemplo MIX V1.0.

 

Guardar sesión de mezcla

Ejemplo de nombre para sesión de mezcla.

  • Mastering: Tal como en la mezcla podemos probar mas de un estilo de masterización o podemos hacer las revisiones que nos pidan nuestros clientes, con tan solo nombrar la sesión. Para este caso suelo colocar MSTR (master) más un número o versión. Por ejemplo: MSTR V1.0.

 

Sesión de mastering

Ejemplo de nombre para sesión de mastering

 

Como lo hacemos

Si bien la forma de hacerlo va a depender de la D.A.W en la que estemos trabajando generalmente lo que tenemos que hacer es una vez que decidamos hacer cambios grandes ir a la pestaña de archivo/file en nuestra D.A.W y luego buscamos la opción de save as/ guardar como.

Luego nos aseguramos que estemos en la misma carpeta de nuestra sesión de trabajo y le asignamos un nuevo nombre que corresponda con el tipo de sesión con la que estamos trabajando. Repetimos el proceso cada vez que hagamos cambios significativos o cuando pasemos de un tipo de sesión a  otra por ejemplo de grabación a mezcla o de mezcla a mastering.

Espero que puedan incorporar esta práctica a su flujo de trabajo y de esa manera ahorrarse dolores de cabeza y mucho tiempo que puede ser usado para mezclar o grabar. 

¿Tenés algún método particular para nombrar tus sesiones?

 

Como nombrar sesiones Pro Tools

Un ejemplo de como nombrar sesiones

Read More
featured Mezcla

Que es el reverb y como usarlo en tus mezclas

Que es el reverb: Teoría y usos prácticos.

Seguro que escuchaste muchas veces explicaciones incompletas sobre que es el reverb o como funciona algún efecto de reverberación. También hay grandes probabilidades de que confundas el concepto de eco con el de reverb o que sepas empíricamente lo que es pero no sepas describir el fenómeno.

En este artículo te exlicamos que es el reverb, cuales son los factores que influyen y cuales son los parámetros de funcionamiento de cualquier unidad de procesamiento. Además te mostramos algunos usos prácticos donde el reverb se hace imprescindible.

¿Que es el reverb?

La reverberación es un fenómeno que se produce en recintos o salas cerradas en las que un sonido dado incide sobre las distintas superficies reflejándose una gran cantidad de veces provocando que las reflexiones aumenten en cantidad y densidad; de tal manera que el sistema auditivo  no es capaz de distinguir las reflexiones individualmente y las integra en una sola masa de sonido.

Esa masa de sonido perdura en el tiempo una vez que cesó el sonido y el tiempo en que demora en hacerse inaudible se denomina tiempo de reverberación. Otra manera de definir la reverberación es: El tiempo que demora un sonido en decaer 60 decibeles desde que la fuente sonora cesó de emitir sonido. Por este motivo es que en muchos libros se expresa como RT60 (Reverberation time)

 ¿De que factores depende el tiempo de reverberacion?

Tiempo de reverberacion y el tamaño de la sala: Avery Fisher Hall

El tamaño de la sala es uno de los factores que influyen en el tiempo de reverberación de la misma.
Foto: Avery Fisher Hall en Nueva Y ork (Wikipedia)

En el decaimiento de la reverberación entran en juego un conjunto de factores que alteran el resultado veamos algunos de ellos.

  •  Tamaño de la sala: Tal vez el parámetro mas importante en el tiempo de decaimiento de la reverberación es el tamaño de la sala, cuanto mas grande sea la sala mayor es el tiempo que va a permanecer el sonido en el aire.
    Esto se debe a que el sonido tiene que viajar distancias mas importantes y las reflexiones están mas espaciadas en el tiempo. Un ejemplo de salas muy reverberantes son las iglesias o templos similares, en ellos es común tener un tiempo de reverberación de varios segundos. 
  • Material de las superficies: Es determinante en el decaimiento y en el timbre de la reverberación el material de las superficies o de recubrimiento de las mismas.No es lo mismo una sala recubierta con superficies absorbentes, que una sala con superficies altamente reflectantes.
    Esto es por que cuando el sonido incide sobre una superficie parte de la energía se refleja, parte se transmite al otro lado y parte es absorbida. Mientras mas absorbente es el material mas energía se pierde en el mismo y por lo tanto no es parte de las reflexiones que mencionamos forman parte de la reverberación. 

Estos son los dos parámetros mas importantes para determinar el tiempo de reverberación en salas o recintos cerrados y nos dan una idea clara de por que por ejemplo cuando estamos en un recinto de grandes dimensiones y con pocos materiales absorbentes el sonido va a tender a persistir por mucho tiempo y a dificultar el entendimiento o inteligibilidad de la palabra.

Distancia crítica

Otro concepto que es bueno tener en mente es el de la distancia critica, que se refiere a una cierta distancia (dependiente del tamaño de la sala y superficies) desde la fuente emisora de sonido en la que el sonido directo (sonido emitido por la fuente sonora sin intervención de la sala) es igual al sonido reverberante (sonido producido por el conjunto de las reflexiones generadas por la sala).

Me explico, el sonido directo de la fuente va decayendo con la distancia a un ritmo aproximado de 6 decibeles por cada duplicacion de la distancia por ejemplo si a 1 metro hay 100 dB a 2 metros van a haber teoricamente 94 dB, lo mismo va a pasar a 4, 8, 16 metros, etc.

Por otro lado tenemos el sonido reverberante que es basicamente siempre el mismo en la sala (si es que la energia se distribuye homogeneamente) y es determinado por el tamaño y recubrimiento de las superficies. El nivel de volumen de la reverberacion depende del nivel de la fuente, es decir mientras mas fuerte suene la fuente la reverberacion aumenta en proporcion.

Por este motivo es necesario conocer esta distancia para procurar que el oyente  se encuentre dentro del espacio que tiene mayor nivel de sonido directo y por tanto va a tender a tener mas inteligibilidad, claridad y a recibir mejor el mensaje.

Volviendo al ejemplo de la iglesia grande el mantener al auditor dentro de la distancia critica es el motivo por el cual  se tiende a colocar y distribuir un sistema de parlantes o cajas acusticas cada cierta distancia para aumentar el sonido directo de la fuente en las distintas posiciones de los auditores, es decir en todo el recinto.

Reverberaciones artificiales:

controlador-lexicon-reverb-480L

Controlador del famoso reverb 480L de Lexicon.
Fuente: ja.wikipedia.org Autor: JacoTen

Hasta ahora hablamos sobre el fenomeno acustico de la reverberación. Sin embargo, los parámetros que encontramos en las reverb de las DAW son equivalentes a los de la reverberación acústica. A continuación repasemos los mas importantes.

  • Tiempo de decaimiento/reverberación: Este es el equivalente al RT60 y es tal vez el parámetro modificable que mas influencia directa tiene sobre como percibimos la reverberación. Un consejo es usar tiempos de reverberación mas largos cuando el pulso/tempo de la canción es mas lento y tiempos de reverberación mas cortos en canciones o música de mayor pulso. 
  • Early Reflections/Reflexiones tempranas: Son el equivalente a todas las reflexiones que existen antes de que el sistema auditivo comience a integrar el sonido como reverberación.Generalmente hablamos de reflexiones tempranas cuando nos situamos dentro de los 100 milisegundos después del sonido directo. En los procesadores de reverb podemos modificar la densidad/ cantidad de reflexiones así como su espaciado en el tiempo y por tanto cambiamos el carácter de la reverberación. 
  • Predelay: Este parámetro se refiere al tiempo entre el sonido directo y las primeras reflexiones o tempranas que es modificable en muchas unidades de reverb artificiales. Aplicar pre-delays mas largos va a provocar que el sonido este mas al frente o en un plano mas cercano.

¿Cuando puedo usar la reverberación?

Habiendo visto la teoría básica de la reverberación acústica además de los parámetros que la rigen pasamos a ver los usos prácticos de la reverberación para nuestras mezclas. A continuación mostramos

  • Al hacer una mezcla para músicos: Al grabar overdubs suele suceder que los músicos se escuchen distinto a como están acostumbrados  a escucharse perjudicando así su interpretación. Este fenómeno es más frecuente a la hora de grabar voces, una voz sin ningún tipo de reverberación puede sonar antinatural e incomodar a los cantantes.
    Por eso es recomendable agregarle un poco de reverberación (artificial) a su mezcla de audífono para que escuche su voz de manera mas natural y no tan seca y artificial.
  • En el tambor  de la batería: Si bien ya no estamos en los ochenta donde el reverb en el tambor se usó y abusó hasta el hartazgo (gated reverb) el uso de la reverberación es muy importante en las baterías y en especial en el tambor.
    Muchas veces es una reverberación corta de tal vez medio segundo, pero el efecto que tiene es el de darle un espacio o sumar al timbre del instrumento. Con esto podemos lograr asignarle un
  • En la mezcla a las familias de los  instrumentos principales: Una técnica muy buena es tener una reverberación que haga de elemento unificador de toda la mezcla, en el que enviamos un poco de todas las familias de instrumentos al mismo. Con ello hacemos que todo pertenezca a un mismo lugar incluso si los sonidos son mayoritariamente de microfonía cercana o generados por instrumentos virtuales, etc. Por lo general a este reverb es sano aplicarle un filtro pasa altos (HPF) antes o después del mismo. 
  • En las voces en la mezcla: Un uso muy recurrente es en las voces a la hora de mezclar tanto en la voz principal como en los coros o backgrounds, ya sea para dar una cierta espacialidad, como para hacer que la voz principal suene mas al frente o en un plano mas cercano.
    Para lograr que la voz principal este mas adelante lo que tenemos que hacer es enviar mas voces background al reverb y menos de la voz principal. 
  • En cualquier instrumento: En una mezcla podemos usar desde un reverb principal hasta varios por grupo de instrumento, el límite es lo que busquemos sónicamente y el poder de procesamiento de nuestra computadora.
    Mas allá de eso no es cosa rara encontrar mezclas con 4-6 reverberadores haciendo cosas distintas o con objetivos distintos. Ya sea para las baterias, tambor, voces, guitarras, solo de guitarra, instrumentos acusticos, etc.
    Lo importante con el reverb es saber cuando detenerse y entender que muchas veces menos es más.

Más adelante seguiremos profundizando el tema, explicando los distintos tipos/motores de reverberación (Room, hall, plate, ambience etc.) y mostraremos los distintos tipos de usos mediante ejemplos auditivos. Hasta mientras pueden empezar a practicar con los ejemplos acá explicados. Hasta pronto y a mezclar!

Read More
featured Mezcla

Guia de compresión: Ataque y Release

Guia de compresión: Ataque, Release y el Envolvente acústico.

La compresión no solamente nos permite modificar una señal en términos de sus niveles sino que gracias a ciertos parámetros nos permite modificar el timbre del sonido para moldearlo a nuestro gusto. Los parámetros de los que hablo son el ataque y el release (relajación en castellano). Dichos parámetros nos permiten trabajar y modificar el envolvente de una señal. Veamos de qué se trata:

El Envolvente Acústico:

Envolvente-acústico-ataque-release

El envolvente acústico es la evolución temporal en amplitud de cualquier sonido. Consta de 4 parámetros: Ataque, Decaimiento, Sostenimiento y Relajación

Antes de entrar a explicar los parámetros del compresor es necesario entender un concepto fundamental en sonido y audio, me refiero al envolvente acústico.

Envolvente es el nombre que recibe el desarrollo en el tiempo de un determinado sonido y se compone de:  ataque, decaimiento, sostenimiento y relajación.

Explicado de otra manera es la manera en la que se desenvuelve en términos de volumen en el tiempo un sonido dado. El envolvente es una  característica muy importante del sonido ya que en conjunto con los armónicos conforman el timbre que distingue un sonido de otro.

Es decir es lo que nos permite, por ejemplo, distinguir un piano de una guitarra o una voz humana de un trombón. Repasemos las partes que componen el envolvente acústico:

  • Ataque: Es el tiempo  entre que comienza el sonido  y demora en llegar a su amplitud máxima.Es lo que se denomina como transiente o transitorio ya que es de corta duración.
  • Decaimiento:  Es el tiempo que le toma al sonido para reducir la amplitud desde el valor  máximo  conseguido en el ataque hasta el valor de sostenimiento.
  • Sostenimiento: Es el tiempo en el que la amplitud del sonido se mantiene constante hasta que se deja de inducir vibración en el instrumento.
  • Relajación: Es el tiempo que tarde el sonido en reducir su amplitud hasta la inaudibilidad, luego de haber  cesado la vibración.

Esto implica que si de alguna forma podemos modificar el envolvente podemos modificar el timbre del instrumento para nuestros propósitos, esto nos permite tanto manipular algunos sonidos para transformarlos en otros distintos y también nos puede servir para los usos creativos de la compresión.

Ataque y release: Parámetros fundamentales para la compresión:

Parámetros de ataque y release

Los parámetros de ataque y release son muy importantes porque no solo determinan como se comprime sino que pueden tener una influencia directa en el sonido.

 Estos dos parámetros son vitales para entender la compresión ya que actúan directamente sobre el envolvente del sonido modificándolo.

Con esto me refiero a que un determinado tiempo de ataque por ejemplo va a tener efecto sobre el ataque natural del instrumento acentuándolo o reduciéndolo y por lo tanto cambiando las cualidades del sonido en cuestión.

Un punto muy importante a resaltar es que ya que los compresores están siempre comparando la señal de entrada contra los parámetros de compresión que seleccionamos y actuando en consecuencia el compresor necesita un tiempo de ataque mínimo para no provocar distorsiones o pérdidas de graves al actuar.

Me explico, cuando ingresa la señal al compresor el mismo necesita un tiempo mínimo para saber si la señal paso el umbral que escogimos y si tiene que comprimir, este tiempo  equivale a  un semiciclo de la frecuencia que vamos a comprimir. Mientras más baja sea la frecuencia a comprimir más largo tiene que ser el ataque mínimo para evitar distorsiones.

Para 20 Hz (frecuencia más baja del rango audible) el semiciclo es de 25 ms (milisegundos). Esta es una muy buena razón para que algunos compresores en especial los musicales tengan como ataque más lento 30 ms.

Compresor del tipo musical CLA2A: No permite ajustar los parámetros de ataque y release

Algunos compresores de los denominados musicales no permiten ajustar los parámetros de ataque y release.

Lo que sucede cuando colocamos tiempos de ataque muy rápidos al comprimir un instrumento con alto contenido en estas frecuencias (bajo, bombo, etc.) es que aparecen distorsiones del tipo click y además que se empieza a notar una pérdida de estas frecuencias. Nos empezamos a quedar sin el cuerpo y peso del instrumento.

El release  por otro lado va a tender a modificar el propio relajamiento  presente en el envolvente del instrumento tendiendo a  reducir su amplitud  haciendo que un sonido pierda graves si tenemos seleccionado un tiempo largo de release por ejemplo.

Ejemplos prácticos del uso de ataque y release:

A continuación te mostramos algunos ejemplos prácticos de como podés usar los parámetros de ataque y release para la compresión en tus mezclas:

Exagerar el ataque o pegada de un tambor (caja, tarola):

Aumentar la pegada del tambor usando la compresión

Podemos usar la compresión para aumentar la pegada del tambor.

Un ejemplo clásico de cómo sacar ventaja al ataque de un compresor es usarlo para que un tambor tenga más pegada o ataque del que tiene.

Para hacer esto luego de elegir la razón de compresión y el umbral para que el compresor actúe sobre la parte del sonido que necesitamos, vamos a tener que ir alargando el ataque del compresor (haciéndolo más lento)


[optin-monster-shortcode id=»xwjauffiwarrci1h-2″]


Usualmente vamos a comenzar con unos pocos milisegundos y vamos a ir subiendo desde ahí hasta que comencemos a escuchar como el sonido adquiere un carácter explosivo (ataque exagerado). Lo comprobamos usando el bypass del plug in y comparando la pegada del instrumento original contra el comprimido.

El release se ajusta en un tiempo rápido para no perder los graves del sonido. Hay que tener en cuenta que si no escuchamos resultados tal vez sea por que el umbral del compresor esté muy alto así que vamos a tener que ir jugando con eso también.

Por último hay que tener cuidado con la ganancia de salida del compresor para no clippear es decir que si el compresor dice 6 dB de reducción no darle toda esa ganancia de salida.

Comprimir manteniendo los graves de un instrumento:

Siguiendo el ejemplo del tambor a la hora de colocar el release si queremos mantener el cuerpo o graves del instrumento tenemos que colocar un release rápido para que cuando el sonido empiece a decaer naturalmente (en el caso del tambor parte del cuerpo va a estar en ese decaimiento) no le comprimamos ese decaimiento.

Por eso es necesario que el release sea muy rápido de tal manera de no tocar esa porción del sonido y mantener los graves. 

Controlar los picos de un sonido:

Por otro lado cuando estamos hablando de un sonido que tiene mucha información de picos que no nos sirve, vamos a tener que comprimir de tal manera de solo agarrar esos picos (ataque muy rápido, razón de compresión media a alta 4:1 en adelante y un release rápido).

Con valores de ataque y release rápidos vamos a tender a solo comprimir lo que pase el umbral pero durante un periodo muy corto y que solo afecte a esos sonidos.

Compresión de voces:

UREI LA2A compresion vocal

El LA2A de Teletronix es un compresor óptico. Sus parámetros de ataque y release son fijos pero son ideales para comprimir voces.

En este caso generalmente lo que se busca es que sea una compresión lo más transparente posible y para esto vamos a tener que buscar un tiempo de ataque largo (varios milisegundos) y un release igual o más largo que el ataque.

Esta es una compresión del tipo musical que no se tiene que notar. Típicamente tenemos que apuntar a una reducción de unos cuantos decibeles 3-6 dB, es un número razonable ya que con reducciones muy altas los compresores (especialmente los digitales o plugins) comienzan a presentar problemas.

Un compresor que es excelente para este trabajo es el LA-2A de Universal Audio y sus versiones de plugin. El LA-2A es un compresor que tiene un circuito de detección óptico y un circuito de amplificación valvular. La detección óptica hace que tenga un ataque y release que funcionan muy bien con el envolvente de la voz.

Esto se produce porque la lampara que emite la luz tiene una inercia determinada hasta llegar a su intensidad nominal, lo que produce una respuesta bastante agradable al oído para el caso de las voces. 

Compresión del tipo RMS:

Este tipo de compresión busca dejar pasar a los picos del sonido y concentrarse en lo que pasa en la parte de la señal de más bajo nivel. Es decir si con la compresión de picos queremos reducir algunos picos que se escapan o parte de ellos estamos generalmente trabajando la parte de mayor nivel de la señal, en cambio la compresión rms busca no tocar los picos pero entrar a comprimir a mucho mas bajo nivel y por lo tanto entrar a resaltar lo que pasa a ese nivel.

Para lograrlo vamos a tener que colocar un umbral bastante más bajo en el compresor, una razón baja de compresión (para que el compresor no induzca distorsiones graves, por ejemplo de 2:1) y un ataque lento y release lento también. El número específico va a depender del instrumento pero vamos a tener que ir buscando y procurando que cuando hayan sonidos del tipo picos el compresor no muestre reducción de ganancia.

Un ejemplo de este tipo de compresión es la compresión de bus, en ella buscamos dejar pasar los picos usando un ataque relativamente lento que podría rondar los 50-100 ms, un release lento 150-250 ms y una razón de compresión suave como 1.5-2:1.

Estos son solo algunos de los ejemplos que se nos han ocurrido para sacarle mayor provecho a los parámetros de ataque y release y por lo tanto a  nuestro compresor. Para buscar comprimir una pista o instrumento en particular vamos a tener que ir ajustando a oído los parámetros para que el compresor sea transparente o buscando un resultado particular como los que mencionamos.

Algo que hay tener siempre en cuenta cuando estamos usando plugins es que no están diseñados para hacer grandes reducciones de ganancia o comprimir mucho, si una versión de compresor en hardware podemos hacer una reducción de tal vez 10 o incluso 15 dB en un plugin es aconsejable manejarse entre los 3 a 6 dB o tal vez un poco más.

Hacer uso del botón bypass que nos proveen y comparar la entrada con la salida, si suena distorsionado o mal es por que probablemente nos estemos equivocando en alguno de los parámetros.

Nuestro consejo es que experimentes con todos los parámetros y con diferentes fuentes o instrumentos, además de con los compresores que dispongas en tu D.A.W para aprender como se comporta el compresor ante los distintos escenarios y como siempre la práctica hace al maestro.

Un saludo y a comprimir!

Read More
Consejos featured

La importancia de la preproduccion

La importancia de la preproduccion musical

Entendemos por preproduccion todo el proceso previo a la producción propiamente dicha de una pieza musical. La importancia de la misma radica en que es el proceso que va a terminar definiendo como suenan las cosas y suele ser bastante menospreciada o directamente ignorada por los artistas porque puede parecer un proceso innecesario o que le quita algo de la parte artística a la música.

Pero este preconcepto no es más que eso, la realidad es que no podemos librar al azar demasiados detalles de nuestra música. Pensemos que una canción se compone de muchos elementos, entre ellos tenemos: Melodía , Harmonía, Ritmo, Estructura, Dinámica, Tesitura, Tempo entre otras tantas.

En la mayoría de los casos se ve que muchos de estos factores no se piensan lo suficiente y eso se termina reflejando en el resultado final. Por estas razones, veamos en que consiste un proceso tipíco de preproduccion:

La idea en bruto

Debido a las facilidades que nos brinda el audio digital, es muy simple crear grandes instrumentaciones con un par de clicks y hacer que estas desvirtúen lo más importante: Lo básico.

Si tenemos una canción ya compuesta tenemos que tratar de grabarla sin demasiadas distracciones, para esto podemos usar el micrófono del celular o algún dispositivo similar. El objetivo en este proceso es que el núcleo de la canción quede registrado y que la tecnología en si sea lo menos obstrusiva posible.

En el caso de ser una canción que tocamos con nuestra banda y que la tenemos ya analizada podemos llevar una grabadora portátil al ensayo para grabarla y escuchar como suena transcurridos un par de días para que el juicio sea lo más objetivo posible.

Una vez grabamos la canción la escuchamos y analizamos de la manera más objetiva posible, para tratar de diseccionar el núcleo de la misma. ¿De qué se trata? ¿Qué quiero transmitir con esto?

Quizás ya tengamos las letras a mano y estas puedan servir para complementar el proceso de análisis ¿De qué hablan las letras? ¿La música las acompaña?

De este proceso necesitamos un juicio global del tema, podemos anotar nuestras percepciones para recordarlas incluso si la sesión se extiende por varios días o por si posiblemente cambiamos de opinión durante una segunda escucha. Una vez elaboramos nuestra percepción del tema empieza la parte divertida: Los cambios.

El cambio puede ser bueno: El alma de la preproduccion musical

No se asusten, cuando hablo de cambios no estoy hablando de echar al baterista o decirle al cantante que su novia lo esta engañando con el frontman de otra banda más popular. Estoy hablando por el contrario de cosas que se pueden cambiar para que el mensaje que se quiere comunicar sea el que efectivamente se comunique.

Los cambios puede ser muy sutiles o drásticos, lo que hay que entender es que hay cambios que por sutiles que sean hacen una diferencia enorme y pueden construir o destruir un tema. Después de todo la diferencia está en los pequeños detalles.

Algunas de las cosas que pueden ser susceptibles a cambiar son:

El tempo o pulso: 

El tempo de una canción: Foto de un metrónomo

El tempo no puede ser menospreciado, es una parte muy importante del feeling general de una canción.

Es increíble lo diferente que puede sonar algo con solamente cambiar el tempo. Esta diferencia es tan notoria que un cambio de unos pocos BPM (beats per minute o pulsos por minuto) puede representar el día y la noche en lo que transmite un tema. Si tuviesemos acceso a muchos temas de la música popular veríamos tempos extravagantes como 105.95 BPM o algo por el estilo, representando el grado de exactitud con el que se mueven algunos.

Para mi lo más importante en este aspecto es lo estilístico, es decir que si queremos tocar cierto genero vamos a estar atados de cierta manera a los tempos que se suelen manejar. Esto no quiere decir que somos esclavos pero basta prestarle un poquito de atención a la música como para entender el concepto: imaginense un rap en 180 o un swing en 94, sería horribile!

Ahora esto no quiere decir que seamos presos de lo que hacen otros artistas de nuestro genero o del genero de la canción, pero esto demuestra que el tempo es esencial a la hora de transmitir una idea.

En cuanto a la preproduccion lo ideal es tener un estimativo e ir jugando con el tempo para llegar al indicado. Una vez consideremos que tenemos el tempo indicado probemos dejar de lado el tema y volver en unos minutos, es posible que nos demos cuenta que lo que nos parecía indicado hace un rato ahora nos parece aburrido o demasiado «ansioso».

La tonalidad:

Tonalidad en la produccion musical

Es importante probar distintas tonalidades para lograr el resultado que queremos.

Este sin duda alguna es otro de los puntos más importantes. Es increíble el cambio que puede haber en un tema cambiandole la tonalidad, puede ser realmente esclarecedor y es importante probar con distintos tonos para darnos cuenta cual nos parece el indicado.

Ahora, soy conciente que mucha gente compone en base a la comodidad. Entiendo que en la guitarra sea mucho mas sencillo componer riffs en Mi (para hacer uso de las cuerdas al aire) pero llega un punto donde se nota que la música es demasiado guitarristica o hay bandas que no sueltan el Mi ni para salir a dar un paseo (Iron Maiden o Metallica me viene a la mente por ejemplo).

Sin embargo esto solamente nos encierra en una jaula de la que nos podemos liberar fácilmente pero no lo hacemos por comodidad. ¿Probaste afinar medio tono más abajo? ¿Alguna afinación Drop? ¿Usaste capos alguna vez? ¿Quizás alguna afinación abierta?

No dejemos que las limitaciones técnicas limiten la composición, si tenes un tema en La probá tocarlo en Sol# (afinando medio tono más abajo) o en Si o en Re, dejá que tu oído juzgue.

Ahora si las limitaciones técnicas pesan mucho tampoco te pongas muy exigente, es cierto que hay riffs o motivos que solamente pueden sonar como suenan cuando se usan las cuerdas abiertas.

La estructura:

Estructura musical: Una estructura convencional

Estructura convencional de un tema, es importante establecer la estructura en la etapa de produccion.

Este es otro de los puntos que pueden hacer una diferencia gigantesca y para mí uno de los puntos donde gran parte de los compositores pierde el norte.

Uno de los errores más comunes es extender demasiado algunas partes, no es necesario que tu estrofa dure 16 compases o que la intro sea interminable y distractiva, es importante sentar algunas bases y respetarlas.

La introducción se supone que sirve de manera de presentar el tema y de construir el ambiente necesario para comprometer al oyente, no es necesario que dure demasiado aunque tampoco existen reglas duras al respecto. Lo importante es escuchar y pensar si esta cumpliendo su función; mucha gente dice que no debería durar más de 17-20 segundos en una canción comercial aunque hay incontables excepciones, lo importante es que funcione para vos.

Así mismo otro de los errores más comunes es que las canciones no tengan parte C o puente o que el paso al estribillo/coro sea muy poco notorio y por lo tanto no atraiga tanto la atención del oyente. El mejor ejercicio para mejorar en este aspecto es escuchar la música que te gusta y analizar su estructura; se que puede ser tedioso y poco artístico pero te aseguro que si lo haces vas a empezar a notar como muchos patrones se repiten y vos ni siquiera te habías empezado a dar cuenta.

También me gustaría hablar de los solos: No es necesario que sean largos sino por el contrario que sean buenos y que sean musicales o estén dentro del plano de la canción. No me canso de escuchar temas comunes donde el solo parece una especie de piedra libre para que el instrumentista se luzca sin más. Los mejores solos de la historia suelen ser parte integra de la canción, casi como una melodía más y no como una maratón de notas.

El rango vocal:

Rango vocal

La importancia del rango vocal en la producción musical

Cuando compones un tema ¿Estás consciente del rango vocal de la persona que lo va a cantar? ¿Sabés con seguridad que el cantante va a estar cómodo cantando eso, o simplemente lo hacés por que se te ocurrió?

Es importante conocer el rango vocal de la persona con la que trabajamos o el nuestro si somos los que vamos a cantar. Si la canción incluye notas que esten en el límite del rango vocal del cantante lo más probable es que no pueda dar lo mejor de sí y que se sienta muy presionado o que no transmita la misma emoción que podría transmitir en el caso de estar cómodo.

La mejor forma de saber esto a ciencia cierta es preguntarle al cantante hasta donde se siente cómodo y en lo posible sacar las conclusiones con un piano.

En términos de producción y arreglos muchas veces se habla del rango sugerido de los instrumentos, viene siendo como el lugar donde el instrumento se siente cómodo, por ejemplo un saxo baritono puede tocar ciertas notas por debajo y por encima de su rango sugerido sin embargo es poco recomendable escribir partes que incluyan esas notas porque no sabemos si el instrumentista va a poder sacarles provecho, siempre es bueno acotar el rango a lo que sabemos con seguridad va a brindarnos buenos resultados.

Anotalo que es importante:

Si se nos ocurre algo durante la preproduccion es importante anotarlo para tenerlo en cuenta. Por citar un ejemplo podemos haber compuesto un riff y al mismo tiempo se nos ocurrió algo para la batería como un crescendo o algún lugar donde consideramos oportuno poner un corte.

Si anotamos estas cosas podemos revisarlas más adelante o cuando llegue el momento de ensayarlas o grabarlas. Es importante que si hacemos una anotación esta sea lo más clara posible. Es mejor evitar conceptos ambiguos como «Sonido cremoso en el puente» o similares que son demasiado subjetivos como para ser útiles.

Pegale una escuchada en unos días:

Una vez atravesaste este proceso es bueno que escuches lo que hiciste tratando de ser lo más objetivo posible.  Escuchar algo hecho por nosotros después de días de haberlo grabado es como leer algo que escribiste para corregirlo: Siempre vas a escuchar/leer cosas de las que no te habías percatado.

Esta perspectiva nueva te puede ayudar a corregir algunas cosas o a agregar algo que se te ocurre puede funcionar muy bien en determinada sección. Tomemos en cuenta también que esta sesión de re-escucha también puede servir para quitar o sustraer algo que sobra o acortar una sección que te diste cuenta se hacía demasiado larga.

No tengamos miedo en deshacernos de algo, si bien perdimos tiempo grabándolo o pensando en esa idea lo más importante siempre tiene que ser el resultado final. Las cosas tienen que ser lo mas simple posible y no más simples que eso. Si escuchamos las canciones que nos gustan nos damos cuenta que por momento pueden tener muchas cosas sonando al mismo tiempo, pero es raro que esas cosas estén ahí de casualidad y casi siempre hay una razón detrás de eso.

Por eso cuando escuchemos la canción nuevamente y vayamos incorporándola pensemos si los elementos presentes tienen alguna razón de ser y de no ser así consideremos que podemos hacer al respecto.

Conclusiones:

La preproducción es una etapa crucial de la producción musical porque es donde nos encontramos con la canción en su forma mas primitiva y es en donde la moldeamos y decidimos como va a terminar sonando.

Casi todas las decisiones que se toman en la preproducción se pueden tomar de manera intuitiva o sin pensar demasiado: El tempo o la estructura por ejemplo, pero si nos detenemos a pensar en el porque de esas decisiones y a contrastarlo con música similar nos vamos a dar cuenta de que tenemos que considerar algunos factores antes de tomar algunas decisiones.

La idea es que nuestras canciones sean lo mejor que pueden ser e incorporar estos conceptos nos ayudaran a crecer como compositores y a estar más preparados en caso de grabar para no llevarnos sorpresas desagradables o perder demasiado tiempo en el estudio.

 

Read More
Consejos

Como elegir una interfaz de audio

Como elegir una interfaz de audio

Elegir una interfaz de audio no es fácil. Hay demasiados modelos disponibles en el mercado y el marketing lo único que hace es confundirnos.

Por esa razón decidí escribir este artículo donde les voy a contar que es una interfaz de audio, que es lo que hay que considerar a la hora de comprar una y al final hago una recopilación de los modelos que considero más representativos de todas las gamas (entry-level, media y alta).

Acompañame en este artículo que te muestro como elegir una interfaz de audio:

¿Qué son?

Son dispositivos electrónicos que se encargan principalmente de transformar una señal eléctrica proveniente de una consola o preamplificador en formato digital para poder almacenarla y procesarla en nuestra computadora posteriormente.

La parte que realiza esta transformación se llama conversor analógico/digital (AD) cuando estamos grabando y conversor digital/analógico (DA) cuando estamos reproduciendo el resultado.

Muchas veces, la interfaz de audio viene con los preamplificadores adentro permitiendo conectar directamente un instrumento o un micrófono sin embargo algunas incorporan solamente los conversores.

Dependiendo de la gama y el rango de precio traen añadidas diversas funcionalidades además  del proceso de conversión antes mencionado.

Las tarjetas de audio que incorporan las computadoras modernas son también interfaces de audio con funciones reducidas, pero en esencia son lo mismo.

¿Cómo funcionan?

El proceso que llevan a cabo las interfaces de audio en la conversión analógica digital se llama muestreo y cuantización. Este proceso se lleva a cabo en señales eléctricas de nivel de línea (que ya han sido preamplificadas) y consiste en la toma de muestras de esas señales en un intervalo de tiempo fijado por el usuario y se denomina  frecuencia de muestreo o sampling rate.

Por otro lado a  esas muestras en el tiempo se les asigna un valor de amplitud que varía entre una cantidad fija de estados posibles; la cantidad de estados es también elegida  por el usuario y se denomina la profundidad en bits o bit rate.

A mayor frecuencia de muestreo y número de bits se dice que se tiene una mayor resolución en el sistema, es decir que el sonido es de mayor calidad.

4-bit-linear-PCM.svg

Señal de audio (en rojo) en el proceso de muestreo (líneas verticales) con sus respectivos valores de amplitud (puntos azules).

En la imágen podemos ver un ejemplo de como se realiza el proceso internamente a una resulución de 4 bits (16 estados posibles o desde -8 a + 7, se cuenta el 0 como un estado).

Cuando el valor de amplitud que permite el sistema se desvía del valor de la señal analógica se produce una distosión a la forma de onda original.

Es por eso que mientras mayor resolución tenga el sistema menor distorsión va a haber y mejor calidad va a tener el audio, con el costo del aumento exponencial de la información que hay que guardar.

¿Cuáles son los valores estandar de frecuencia de muestreo y bits?

La frecuencia de muestreo estandar mínima para que se pueda abarcar el espectro audible por el ser humano (20 Hz a 20 kHz) es de 44.1 kHz.
La misma fue determinada por el teorema de Nyquist que dice que para reconstruir una señal correctamente se necesita por lo menos el doble de la máxima frecuencia a muestrear.

Ahora, el doble de 20 kHz son 40 kHz, sin embargo los conversores usan filtros (pasa bajos)  en el proceso de conversión lo que hace que exista audio por encima de 20 kHz y el excedente es para que el audio de interés (20 Hz- 20 kHz) no se vea afectado por el filtro.

Posteriormente a esas muestras se les da un valor de amplitud equivalente a la amplitud de la señal de entrada analógica. El número de bits estandar es 16 bits que son el equivalente a 65.536 valores posibles (El número viene de elevar 2^número de bits, en este caso 2 ^16).

El uso de la potencia de base dos deviene del hecho de que se usa el sistema binario donde existen solamente dos estados posible como en el funcionamiento del CD por ejemplo (presencia o ausencia de luz).

Esos dos estados (1 y 0) representan el 2 y por lo tanto al bit (o dígito binario). Por  otro lado el exponente es la cantidad de estados  posibles en determinado sistema es decir un sistema de 8 bits tiene (2^8 = 256) o 256 estados posibles. Volviendo a la resolución estándar en audio tenemos los 16 bits que son (2^16 = 65.536) o 65.536 estados posibles que van a tomar cada una de las 44.100 muestras cada segundo.

Esa es muchísima información que nuestra computadora tiene que procesar cada segundo y es aún mucho mayor si estamos grabando una cantidad considerable de pistas en simultaneo.

¿En qué me tengo que fijar al comprar una?

En el mercado existen una infinidad de opciones en cuanto a interfaces se refiere, algunas de ellas con distintas funcionalidades y especificaciones además de los conversores AD/DA.

Por esta razón vamos a repasar algunas de las cosas que probablemente necesitemos que nuestra interfaz haga y las diferencias que existen entre los distintos modelos o tipos de interfaces de audio. Veamos:

  • Preamplificadores: Una de las primeras cosas que nos tenemos que fijar al buscar una interfaz es si pensamos usar micrófonos y si disponemos de preamplificadores para ellos.
    Si no tenemos preamplificadores hay interfaces que tienen eso cubierto y además disponen del phantom power para alimentar a los micrófonos de condensador. La cantidad de preamplificadores que vamos a precisar va a depender de nuestro uso, si solo vamos a grabar voces y en alguna ocasión alguna guitarra o teclado posiblemente necesitemos una interfaz con dos preamplificadores. Pero si pensamos grabar una batería por ejemplo o una banda completa vamos a necesitar 8 o más preamplificadores.
  • Número de canales de entradas/salidas: Otra de las consideraciones a tener en cuenta es el número de canales que podemos grabar simultáneamente independientemente del número de preamplificadores con que la interfaz cuente. Hay interfaces desde un solo canal hasta 16 o más canales simultáneos, el número de canales va a ir acompañado del precio por lo general. 
  • Calidad de conversores: Tal como mencionamos antes los conversores son muy importantes en la calidad del audio que vamos a registrar, por lo general mientras mejores son los conversores mayor precio es el que vamos a tener que pagar.Por otro lado en general las interfaces con los conversores de más alta calidad  no incorporan preamplificadores en su diseño.
    Afortunadamente la mayoría de los conversores del mercado e incluso los de un precio muy accesible son lo suficientemente buenos como para lograr resultados de muy buena calidad. Casi todos las interfaces al menos dan la posibilidad de grabar a 16 bits/ 44.1 kHz lo que es bastante aceptable. 
  • Latencia: Es el tiempo que demora el audio desde que se graba hasta que se reproduce y se escucha en los audífonos por ejemplo. Es importante en especial cuando vamos a grabar y es esencial que se mantenga muy baja, en el mercado en general la gran mayoría de las interfaces tienen una latencia muy baja, incluso llamada cero (en realidad son muy pocos milisegundos y se hace imperceptible). El problema yace cuando la latencia es muy grande y empezamos a escuchar que lo que tocamos esta retrasado con lo que oímos y por esto se hace muy dificil tener una buena performance.
  • Wordclock o reloj interno: Otro detalle a tener en cuenta en el proceso de conversión AD/DA es el reloj que permite que la frecuencia de muestreo sea exacta y constante en el tiempo el mismo recibe el nombre de Wordclock.
    La función que comple este reloj es la de indicar cuando se tiene que tomar una muestra y mantener el sincronismo en el tiempo.
    Si estamos en un entorno con varios dispositivos digitales vamos a necesitar mantener la sincronía para que no existan errores digitales o distorsiones. En estos casos generalmente se busca tener un dispositivo que se encargue solo de emitir la señal de reloj o de lo contrario se establece a uno de los dispositivos como maestro (el que emite la señal de reloj) y a los demás como esclavos (los que reciben la señal de reloj del dispositivo maestro y se sincronizan a él).
    Un problema asociado a la desincronización del reloj es el jitter que se escucha como distorsiones muy desagradables y a veces repetitivas del tipo click o similares. 
  • Salidas para monitores: Otra de las cosas a tener en cuenta es si la interfaz tiene salida para monitores, en  general este tipo de salida se presenta con conectores del tipo  TRS (tip ring sleeve) o XLR balanceados.
    La buena noticia es que muchas interfaces muy accesibles tienen este tipo de salidas que nos sirven para alimentar a parlantes  autoamplificados (activos).
    Hay que tener en cuenta que si tienen  este tipo de salidas es bueno que también tengan un control de volúmen o nivel para controlar lo que les llega a los parlantes y poder monitorear a un nivel adecuado.
  • Salidas para audífonos: Muchas de las interfaces disponibles en el mercado disponenen además de salidas para monitores, de salidas para audífonos (auriculares o fonos). Estas son muy útiles ya que por lo general incluyen un preamplificador para audífonos interno y un control de nivel justo para cuando necesitamos hacer una mezcla para músico rápida. Sin lugar a dudas es un agregado muy positivo.
  • Tipo de conectividad digital: Algo a tener en cuenta es el tipo de transmisión digital que usa la interfaz para enviar y recibir los datos, en este punto existen interfaces USB, USB2.0, USB 3.0 , Firewire 400, Firewire 800 y Thunderbolt entre las más comunes. Lo que hay que pensar es que mientras más cantidad de canales permite grabar/reproducir la interfaz más velocidad de transmisión de datos vamos a necesitar que tenga la misma. Antes de comprar la interfaz tenemos que asegurarnos que nuestra computadora soporta el tipo de puerto/protocolo de la interfaz para no pasar un mal rato después de haber adquirido el producto.
  • Preamplificador de instrumento o alta impedancia:  Muchas veces y en especial cuando grabamos demos vamos a necesitar conectar nuestra guitarra o bajo a la interfaz para usar uno de los modeladores de amplificador disponibles en el mercado. Para este tipo de usos vamos a necesitar una interfaz que tenga además de preamplificador de micrófonos una entrada y preamplificador de instrumento o de alta impedancia (High Z). De tal manera de poder conectar la guitarra directamente a la interfaz y poder grabar
    .

Estas son solo algunas de las características que consideramos esenciales a la hora de elegir una interfaz de audio adecuada para el uso que le queremos dar. Existen además otras características o especificaciones técnicas que son importantes como la respuesta en frecuencia, el nivel de ruido, el consumo de corriente, la distorsión total harmónica entre otros. Sin embargo pasan a segundo plano para la mayoría de los usuarios.


[optin-monster-shortcode id=»xwjauffiwarrci1h-2″]


Como comentamos antes por lo general mientras más precio tienen los componentes son de mejor calidad y por lo tanto también las interfaces.

Una guía para la  selección de tu interfaz de audio

No queríamos tan solo hablar sobre características así que preparamos una lista de algunas interfaces representativas dentro de tres categorías o gamas: entrada, media y alta.

La lista fue elaborada tomando como referencia el sitio de ventas Sweetwater  y los precios mostrados son tan solo una referencia y pueden variar en tu país. Vamos a dar algunas de las características que mencionamos de estos modelos.

Gama de entrada (Precio de lista hasta  300 usd)

Si bien son interfaces muy accesibles se pueden lograr muy buenos resultados con ellas sobre todo a los que buscan construir un pequeño home studio y quieren hacer grabaciones relativamente pequeñas y no saben por donde comenzar. Seleccionamos interfaces que tengan por lo menos 2 entradas con de micrófono con preamplificador, veamos.

Transmisión de datos via USB:

 

Interfaz de Audio: Alesis iOS2

Alesis iOS 2 Express
Fuente: www.sweetwater.com

  • Alesis iO2 Express (99 usd): Interfaz USB de 2 canales de entrada con 2 preamplificadores de micrófono, phantom power  y 2 entradas de instrumento/línea. Con una resolución máxima de 24 bits/ 48 kHz, además cuenta con salida para monitores y audífonos así como controles de nivel para ambas salidas.

Interfaz Lexicon Alpha

Lexicon Lambda
Fuente: www.sweetwater.com

  • Lexicon Lambda (119.95 usd): Interfaz USB de 2 canales preamplificados para micrófono con phantom power, 2 entradas de línea balanceadas, 1 entrada para instrumento,2 inserciones, salidas para parlantes, entrada y salida MIDI; incluye además la D.A.W Cubase LE de steinberg y el procesador de reverb Phanteon. Resolución máxima de 24 bits/ 48 kHz.

 

Presonus Audiobox

Presonus Audiobox
Fuente: www.sweetwater.com

  • Presonus Audiobox USB (149.95 usd): Interfaz USB de 2 canales preamplificados con phantom power para micrófonos + 2 entradas para instrumento/línea+ salida para parlantes +salida para audífonos. Incluye la D.A.W Studio One Artist con resolución máxima de 24 bits/ 48 kHz.

 

Interfaz de audio de la marca Steinberg modelo UR22

Steinberg UR22
Fuente: www.sweetwater.com

 

  • Steinberg UR22 USB 2.0 (149.99 usd): Interfaz USB 2.0 (mejor transmisión de datos que USB 1.0 ) de 2 canales preamplificados con phantom power + 2 entradas de lnstrumento/línea + salida para parlantes+ salida para audífonos + D.A.W Cubase AI6. Resolución de hasta 24 bits/192 kHz.

 

Interfaz de la marca Focusrite modelo Scarlett

Focusrite Scarlett
Fuente: www.sweetwater.com

  • Focusrite Scarlett 2i2 USB 2.0 (149.99 usd): Interfaz USB 2.0 de 2 canales  para micrófono/instrumento preamplificados con phantom power+salida para parlantes+ salida para audífonos+plug ins scarlett de focusrite. Resolución máxima de hasta 24 bits/96 kHz.

 

Interfaz de la marca Avid modelo MBox

Avid MBox
Fuente: www.sweetwater.com

  • Avid Mbox  USB 2.0 ( 299 usd): Interfaz USB 2.0  con 4 canales simultaneos de entrada. 2 entradas de micrófono preamplificados con phantom power y dos entradas de línea/instrumento+ Salidas para parlantes+ salida para audífonos+ atenuador del nivel de parlantes(Dim)+ Botón de mono+entrada y salida MIDI+entrada y salida S/PDIF+ D.A.W Pro Tools Express. Resolución de hasta 24 bits/ 96 kHz.

 

Transmisión de datos via Firewire:

 

Interfaz Presonus Firestudio Mobile

Presonus Firestudio Mobile
Fuente: www.sweetwater.com

  • Presonus Firestudio mobile (249.95 usd): Interfaz Firewire con 2 entradas preamplificadas para micrófono/instrumento con phantom power + 6 entradas de línea+salida para monitores+ salida para audífonos+entrada/salida MIDI+ S/PDIF. Resolución de hasta 24 bits/ 96 kHz.

 

Interfaz Behringer FCA610

Behringer FCA610
Fuente: http://www.electrovision.co.uk/

  • Behringer FCA610 (249.99 usd): Interfaz Firewire con 2 entradas preamplificadas para micrófono/instrumento con phantom power + 2 entradas de nivel de línea + salidas para monitores+ 2 salidas para audífonos + 6 salidas de nivel de línea + S/PDIF+ entradas/salidas MIDI. Resolución de hasta 24 bits/ 96 kHz.

 

Interfaz Focusrite Saffire Pro24

Focusrite Saffire.
Fuente: djmania.es

  • Focusrite Saffire PRO 14 (249.99 usd): Interfaz Firewire con 2 entradas preamplificadas para micrófono/instrumento con phantom power + 2 entradas de línea+ 4 salidas de nivel de línea (cualquiera 2 de ellas puede ser usada para los monitores) +salida para audífonos+ S/PDIF + entrada/salida MIDI. Resolución de hasta 24 bits / 96 kHz.

 

Gama media (precio de lista de hasta 1000 usd)

En esta categoría por lo general las interfaces tienen un mayor número de canales preamplificados usualmente 8 canales al menos. Por otro lado tienen un número mayor de entradas y salidas de nivel de línea para ser usada en la mezcla o para usar hardware como inserción. El tipo y diseño de preamplificadores que disponen en general son similares en calidad a los de la gama baja, cosa que hay que tener en cuenta al momento de invertir.

 

Interfaz Presonus Firestudio Mobile

Presonus Firestudio Mobile
Fuente: Sweetwater.com

  • Presonus FireStudio Mobile (399.95 usd): Interfaz de audio Firewire con 8 canales preamplificados para micrófono/línea (2 para instrumento)+8 salidas de nivel de línea +entrada/salida S/PDIF+entrada/ salida MIDI+ D.A.W Studio One. Resolución máxima de 24 bits/ 96 kHz.

 

Interfaz de audio Presonus Audiobox

Presonus Audiobox 1818
Fuente: Sweetwater.com

  • Presonus AudioBox 1818 VSL (499.95): Interfaz de audio USB 2.0 con 8 canales preamplificados para micrófono/instrumento con phantom power + 8 salidas de nivel de línea + salida para monitores +  salidas para audífonos+ entrada/salida ADAT + entrada/salida S/PDIF+ entrada/salida MIDI+ salida de Wordclock + D.A.W Studio One+ Procesamiento del tipo compresión , EQ , reverb para la grabación. Resolución de hasta 24 bits 96 kHz.

 

Interfaz Mackie Onyx Blackbird

Mackie Onyx Blackbird
Fuente: Sweetwater.com

  • Mackie Onyx Blackbird (499.99 usd): Interfaz de audio Firewire con 8 canales preamplificados para micrófono/línea (2 para instrumento) con phantom power, HPF +6 salidas de nivel de línea (se pueden usar para monitores)+2 puntos de inserción+ 2 salidas para audífonos + entrada/salida de Wordclock+entradas/salidas ópticas.+ software Tracktion 3. Resolución máxima de 24 bits/ 96 kHz.
Interfaz Focusrite Scarlett 18i20

Focusrite Scarlett 18i20
Fuente: Sonicfiber.com

  • Focusrite Scarlett 18 i 20 (499.99): Interfaz  USB 2.0 con 8 canales preamplificados para micrófono/instrumento con phantom power y pad + 8 salidas de nivel de línea + salida para monitores + 2 salidas para audífonos +entrada/ salida ópticas+ entrada/salida MIDI+ entrada/salida S/PDIF+ salida Wordclock. Resolución de hasta 24 bits /96 kHz.

 

Interfaz de audio Roland Octacapture

Roland OctaCapture

  • Roland Octa-Capture (599.00 usd): Interfaz USB 2.0 con 8 canales preamplificados para micrófono/(6 línea y 2 instrumento) con phantom power y pad+ 8 salidas de nivel de línea (2 para monitores) + salida para audífonos + entrada/ salida S/PDIF + entrada salida MIDI+ procesamiento interno para ser usado en la grabación. Resolución de hasta 24 bits/ 192 kHz.

 

Interfaz de audio Steinberg UR824

Steinberg UR824
Fuente: Sweetwater.com

  • Steinberg UR824 ( 799.99 usd): Interfaz USB 2.0 con 8 canales preamplificados para micrófono/instrumento con phantom power y pad + 8 salidas de nivel de linea + 2 salidas para audífonos + entradas/salidas ADAT + entrada/salida de wordclock + procesamiento DSP interno que incluye compresión, EQ y reverb para usar durante la grabación. Resolucion de hasta 24 bits/ 96 kHz.

 

Interfaz de audio Motu 896 MK3

Motu 896 MK3
Fuente: http://media.djmania.es/

 

  • MOTU 896 mk3 Hybrid (995.00 usd): Interfaz Firewire/USB 2.0 con 8 canales preamplificados para micrófono/instrumento con phantom power y pad (atenuador) incluído + salida para monitores+ salida para audífonos + entrada/salida AES/EBU+ S/PDIF + entrada/salidas ópticas +entrada/salida de wordclock (reloj para el sincronismo)+ fuente de alimentación internacional (100-240 V, 50-60 Hz). Resolución de hasta 24 bits / 96 kHz.

 

Interfaz de audio MBox Pro

MBox Pro
Fuente: Avid.com

  • Avid M box Pro con la D.A.W Pro tools incluída (999.99 usd): Interfaz de audio Firewire con 4 canales preamplificados para micrófono/ 2 para instrumento con phantom power y pad + 6 salidas de nivel de línea + 4 entradas de línea  + 4 puntos de inserción+ 2  salidas para audífonos + entrada/salida S/PDIF+ entrada/salida MIDI+ salida de Wordclock + D.A.W Pro tools 11 + Procesamiento del tipo compresión , EQ , reverb para la grabación + afinador para guitarra+ limitador soft clip. Resolución de hasta 24 bits 192 kHz. 
Interfaz Liquid Saffire de Focusrite

Liquid Saffire 56
Fuente: Sweetwater.com

 

  • Focusrite Liquid Saffire 56 (999.99 usd): Interfaz de audio Firewire con 8 canales preamplificados para micrófono/instrumento; 2 con preamplificador liquid pre (simulación de preamplificadores legendarios) con phantom power, pad, HPF e inversor de fase +salida para monitores+ 8 salidas de niveld e línea+ 2 salidas para audífonos +entrada/salida S/PDIF+ entrada/salida MIDI+ entrada/salida de Wordclock+entradas/salidas ópticas.+ suite de plugins Focusrite. Resolución máxima de 24 bits/ 192 kHz.

 

Gama alta (Precio de lista mayor a 1000 usd)

En este rango de precio generalmente están las interfaces de mayor calidad (mejores conversores, mejor reloj interno, mayor inmunidad al jitter, etc.). Sin embargo tenemos que tener en cuenta que en general estas interfaces no disponenen de preamplificadores, así que si necesitamos grabar vamos a tener que invertir en estos equipos además. Seleccionamos las opciones con al menos 8 canales de entrada y salida.

Interfaz Motu HD 192

Motu HD 192
Fuente: Sweetwater.com

 

  • MOTU HD 192 Core System (1799.00 usd): Interfaz de audio PCI-PCIe con 12 canales de conversión de entrada/salida con conectores XLR+ entrada/salida de Wordclock+ entrada/salida AES/EBU. Resolución máxima de 24 bits/ 192 kHz.

 

Interfaz Orion de Antelope Audio

Antelope Audio Orion

  • Antelope  Audio Orion 32 (2995.00 usd): Interfaz de audio USB/MADI de 32 entradas/salidas analógicas+ entradas y salidas ADAT +entradas/salidas S/PDIF+entradas/ salidas AES/EBU+entradas/salidas de Wordclock (suficientes para usarla como clock maestro). Resolución máxima de 24 bits/192 kHz. (No incluye los cables para entradas y salidas)

 

Universal Audio Apollo 16

Universal Audio Apollo 16

  • Universal Audio  Apollo 16 Thunderbolt (2999.00 usd): Interfaz de audio Thunderbolt/Firewire 800  de 16 entradas/salidas analógicas+entradas/ salidas AES/EBU+entradas/salidas de Wordclock+ entradas/salidas MADI+ procesador DSP  UAD-2 QUAD+ analog classics plugins. Resolución máxima de 24 bits/192 kHz. (No incluye los cables para entradas y salidas).

 

Lynx Aurora 16

Lynx Aurora 16
Fuente: Vintageking.com

 

  • Lynx Aurora 16-VT with LT-BT Option (3395.00 usd): Interfaz de audio Thunderbolt  de 16 entradas/salidas analógicas+entradas/ salidas AES/EBU+entradas/salidas de Wordclock+Variable trim (para ajustar el nivel de salida de la interfaz y que funcione de manera óptima con procesadores analógicos. Resolución máxima de 24 bits/192 kHz. (No incluye los cables para entradas y salidas)

 

Interfaz Apogee Symphony

Apogee Symphony
Fuente: Sweetwater.com

  • Apogee Symphony I/O with 16×16 analog  I/O module(3995.00 usd): Interfaz de audio PCIe/USB modular (expandible) de 16 entradas/salidas analógicas  , el sistema tiene la opción de expandirse con distintos módulos de entradas/ salidas tanto analógicas como digitales +entradas/salidas S/PDIF+entradas/salidas de Wordclock. Resolución máxima de 24 bits/192 kHz.

 

 HD Native

Avid  HD Native 16X16
Fuente: Sweetwater.com

  • Avid HD I/O 16X16 analog + Pro tools  HD native (6999.00 usd): Interfaz de audio PCIe de 16 entradas/salidas analógicas +entradas/salidas S/PDIF+entradas/ salidas AES/EBU+entradas/salidas de Wordclock+puerto de expansión+ D.A.W Pro tools HD Native+ circuito de limitación a la entrada. Resolución máxima de 24 bits/192 kHz.

 

 

 

 

Read More
Articulos Electronica Aplicada

Guía definitiva: DIY en el estudio de grabación

DIY en el estudio: Una guía definitiva

La filosofía DIY (hágalo usted mismo) es algo que siempre estuvo de la mano con la experimentación propia del músico y del ingeniero de sonido.

Solamente tenemos que remitirnos al gran Les Paul quien inventó la grabación multi-pista o a Link Wray que «descubrió» la distorsión en la guitarra cortando (literalmente) el parlante de su amplificador. Ellos no esperaron que una multinacional haga lo que tenían en mente sino que pusieron manos a la obra y lo lograron.

No debemos confundir el DIY con la improvisación o «lo atamos con alambre», no se trata de sustituir la labor de profesionales calificados y experimentados.
Se trata de la búsqueda constante por perfeccionarnos en nuestro arte y ampliar nuestro campo de acción a través del estudio y experimentación con cosas que son ajenas al mismo.

Yo personalmente me inicié en el DIY cuando empecé a investigar sobre amplificadores valvulares de guitarra. Quise construir mi propio amplificador y empecé a leer de a poco sobre la teoría de operación de las válvulas y me empecé a interesar cada vez más por el tema.

¿Es el DIY para mi?

El DIY no es para todas las personas y no porque sea un talento milenario que le corresponde solo a los elegidos, sino porque requiere aceptar el fracaso como un amigo, el estudio como un compañero y la satisfacción como el primer paso hacia tu siguiente proyecto.

Esto no implica que te vas a transformar en un científico loco pero si que vas a empezar a ver las cosas de otra manera. Vas a analizarlas con un ojo crítico y te vas a plantear como se hacen y porque funcionan. La vida sin cuestionarte nada se acabó, ahora vas a empezar a pensar que vos tenés la capacidad de hacer los muebles para el jardín que tenías planeado comprar.

Ahora, que este árbol no te tape el bosque. Hay gente que esta muchísimo mas preparada que vos para casi todo lo que te propongas hacer, pero no se trata de ser el mejor en 3 semanas sino de sentir la satisfacción de haberlo hecho vos mismo y de saber que durante el proceso aprendiste muchísimo.

 ¿Es barato el DIY?

Para nada, si estas pensando en ahorrar plata al hacerte tus propios pedales o tus fuentes de alimentación, pensalo de nuevo. Hacer las cosas por vos mismo es un camino de ida y que tiene muchos escollos que hay que superar, esto implica tirar proyectos a la basura y lidiar con la frustración temporal de pensar que sos un completo inútil.

Sin embargo si tenés un instinto natural por preguntar, investigar, aprender el DIY es para vos porque termina siendo una expresión de lo que en realidad te constituye. La filosofía DIY no tiene al lucro en primer lugar sino que lo relega en pos del aprendizaje y el compartir.

Ahora ¿Cómo me puede servir a mi para el estudio?

La verdad es que si tenés algo de disciplina y ganas de aprender podés empezar a armar equipos para tu estudio. El tema del DIY termina donde vos quieras, no hay un limite claro y si tenés realmente muchas ganas de aprender podés hacer desde un booster para tus solos de guitarra hasta un controlador MIDI, una consola o un micrófono, etc.

Yo en este momento tengo varios proyectos para mi propio estudio: Un amplificador (JTM-45), varios compresores, un par de previos y ecualizadores, etc.

Pero debo decir que me embarque en ellos porque ya tengo una experiencia previa y recomiendo empezar de a poco para que la frustración, de haberla, sea progresiva.

¿Cuáles son las herramientas que voy a necesitar?

La verdad es que para iniciarte en el DIY lo único que vas a necesitar es paciencia y un soldador. Ahora, a medida que vayas avanzando en los proyectos te vas a dar cuenta que ciertas cosas solamente se pueden hacer con ciertas herramientas. A continuación una lista de algunas que vas a necesitar eventualmente:

  • Un soldador:

    Imágen de una estación de soldado

    Estación de soldado: Nos permite regular la temperatura y tiene puntas intercambiables.

     

    La herramienta del DIY por excelencia, vas a necesitar un soldador como este. La potencia aproximada ronda los 30W pero eso va a depender mucho de lo que vayas a soldar (no es lo mismo soldar una pista de PCB que soldar algo al chasis).
    En un principio te podés arreglar con un soldador chino/genérico pero la realidad es que tarde o temprano vas a terminar acudiendo a algo de calidad como Goot / Weller, etc.

    Hay que recalcar que en el soldador está parte de la «técnica» de soldado y que por más técnica que tengamos si nuestro soldador es muy malo va a ser complicado hacer soldaduras confiables.

    En cuanto a la punta del soldador esta puede ser del tipo cónica o del tipo pala: Mucha gente prefiere los del tipo pala porque tiene una mayor superficie de intercambio de calor y por ende puede resultar más rápida para la mayoría de las tareas de soldado.

    En el plano de lo ideal el soldador debería tener puntas intercambiables, tener la temperatura regulable y en lo posible que sea parte de una estación de soldado.

  • Estaño: La función del estaño es oficiar de ente soldador, es decir es lo que une mecánica y electronicamente al elemento a soldar con el terminal. La principal diferencia entre los diversos tipos de estaño radica en la aleación.Por ejemplo el más común es el que tiene 60% de estaño y 40% de plomo, existen algunos de mejor calidad pero en mi caso personal es el único al que tengo acceso de manera sencilla.También existe estaño en cuya aleación no se incluye el plomo, este tiene fines de evitar la alta contaminación con la que suele estar asociado el plomo.

    Imágen de un rollo de estaño, que es usado para soldar.

    Estaño: Oficia de unión mecánica y eléctrica entre el terminal de soldado y el elemento a soldar.

  • Un multímetro: La finalidad del multímetro es en un principio medir voltajes en alterna y en continua, medir el «ohmiaje» de una resistencia, medir continuidad, chequeo de diodos y transistores y en lo posible medir capacitancia/inductancia. No necesitas un multímetro de banco o un multímetro Fluke de precisión para arrancar. Si el multímetro es capaz de medir milivolts es adecuado.
Imágen de un multímetro común.

Multímetro: Herramienta que nos sirve para medir voltaje, resistencia, continuidad entre otras cosas.

  • Destornilladores varios: Vas a necesitar destornilladores y vas a necesitarlos en cantidad. Obvio que la cantidad y calidad depende de los circuitos con los que trabajes pero es recomendable tener a mano unos cuantos.
  • Protoboard / Placa experimental: Una placa experimental es un elemento que como su nombre indica sirve para experimentar con circuitos. La ventaja que tiene es que podemos hacer circuitos en cuestión de minutos y sacar conclusiones en caso de querer experimentar con los valores o la configuración.
    En la foto de abajo la linea roja de la parte superior de la placa representa el lugar donde se alimenta la placa con la tensión necesaria (24V por ejemplo) y la parte negra representa la masa.
    La ranura del medio se usa para poder testear circuitos integrados (como el de la foto).
    El único problema con las protoboard es que los circuitos se pueden poner confusos por que se suelen usar muchos cables y eso puede significar que si el circuito con el que queremos experimentar es medianamente complejo, la placa no sea una solución que ahorre tiempo.
Placa protoboard o placa experimental

Una placa protoboard sirve para probar circuitos parciales o completos sin soldar un cable. Es decir es una solución temporal y rápida de implementar

  • Un kit de componentes básicos: Es imposible tener en stock todos los componentes que vamos a usar para todos los proyectos que hagamos pero a la larga nos empezamos a dar cuenta que hay componentes que se repiten mucho y que los valores de la resistencia suelen ser siempre parecidos.Esto quiere decir que los componentes vienen en series y mientras más cantidad de elementos mas preciso será el elemento por ejemplo, la serie más basica es de 6 elementos y se denomina E6 es decir que entre dos multiplos de 10 hay 6 valores de resistencia.Yo personalmente tengo stockeadas casi todas las resistencias de la serie E24 porque considero que cubre el 99% de mis necesidades eso quiere decir que entre 1KOhm y 10KOhm hay 24 valores:  1.1K, 1.2K, 1.3K, 1.5K etcEs recomendable tener en lo posible resistencias de potencias diversas (1/4W, 1/2W ,2W etc) capacitores en especial electrolíticos/poliester/cerámicos, algunos potenciometros y presets (trimmers) y además tener algunos transistores comunes de diversos tipos:  Por ejemplo tener 2N222 si necesitamos algún transistor NPN, 2N3906 en caso de necesitar PNP etc.
    También es recomendable tener algunos integrados comunes (NE5532, NE5534, TL071, TL074 para audio) y algunos reguladores para fabricar nuestras propias fuentes de alimentación (LM317, LM337, LM7809, LM7812, L7912 etc).
Por qué es recomendable tener un kit de componentes básicos

Tener un kit de componentes puede ahorrarnos mucho tiempo, no hay nada peor que tener un proyecto casi completo y que te falte un misero capacitor.

  • Un calibre:

    Imágen de un calibre de vernier.

    Herramienta conocida como calibre de vernier: Muy útil para realizar mediciones de precisión en el orden de los milímetros


    Al principio parece una exageración absoluta pero la realidad es que vas a necesitar un calibre tarde o temprano. Su función principal es la de hacer mediciones de precisión es decir mediciones del orden de los mm. Existen calibres de plástico, de metal, digitales etc.
    En un principio podés usar uno de plástico como para tener una idea aproximada de algunas medidas pero si necesitas mayor precisión es recomendable usar uno de metal.

  • Un taladro con sus respectivas mechas: El taladro es otra de las herramientas imprescindibles para el DIY. Mientras más mechas consigas mejor, las medidas más comunes por lo general van de 3mm a 10mm. En un principio cualquier taladro te sirve.
  • El software adecuado: Podés empezar tanteando algunas cosas o hacerlo a ojo, la realidad es que con la potencia actual del software hay muchas cosas que es mejor hacerlas con este. Cosas como layouts, diseño de frentes, renders podés hacerlas con programas como el Corel, Illustrator, Autocad etc.
    Por su lado el diseño de placas de circuito impreso podés hacerlo con Altium Designer, Kicad PCB, Eagle PCB etc.
  • Un punzón: El punzón es una herramienta pequeña que te permite hacer agujeros con precisión. A la hora de agujerear el chasis o una placa te recomiendo usar primero un punzón para que el agujero sea hecho donde tiene que ir y no 4mm a la izquierda o derecha.

    Imágen de un punzón.

    Punzón: Herramienta útil para marcar el lugar exacto donde va a ir una perforación antes de hacerla.

  • Mecha/sierra de copa: Esta nos permite hacer agujeros con diametros mayores a los 10/12 mm que son los diametros para los que se usan las mechas comunes. Por lo general los agujeros de ese tamaño se usan para montar zocalos aunque también puede darse el caso de switchs grandes, transformadores cilíndricos etc.
Mecha o sierra copa

Mecha o sierra copa: Herramienta que sirve para hacer perforaciones de considerable diametro.
Fuente: Ujueta.com

  • Minitorno: Esta es casi imprescindible, la vas a necesitar para hacer las perforaciones de las placas de PCB y para cortar las placas (usando una fresa especial). El estándar en cuanto a minitornos es el Dremel aunque personalmente tengo un Black & Decker y hasta ahora no tuve ningún problema.
Minitorno: Una herramienta muy útil para el DIY

El minitorno es una herramienta muy útil. Nos servirá primordialmente para perforar las PCB y cortarlas o darles forma.

Cómo empezar:

Fuzz Face DIY Protoboard

Ejemplo de un Fuzz Face DIY hecho en una plaquita experimental. Por su simplicidad el Fuzz Face es ideal para comenzar.

La realidad es que no hay una única forma de empezar con el DIY. Hay gente que se largó haciendo proyectos bastante complicados para un primer proyecto y otras personas se hacen desde abajo es decir haciendo proyectos de dificultad progresiva.

De cualquier forma yo recomendaría empezar por algún proyecto sencillo o muy sencillo por varias razones:

  • Precio: Al ser sencillo va a tener pocos componentes.
  • Tamaño: El hecho de que sea de un tamaño reducido también significará que será más fácil de manipular y que entrará en un gabinete más pequeño.
  • Cantidad de trabajo: Por razones evidentes fabricar un pedal de efectos sencillo requiere de menos trabajo que hacer un channel strip de una consola.
  • Experimentación: Una de las razones por las que es tan divertido el DIY es por la facilidad para experimentar con los proyectos modificándolos para que funcionen como nosotros queremos. En un proyecto sencillo estos cambios son mucho más fáciles de hacer y de comprender.
  • Menor frustración: Todos estos puntos ayudan a que si las cosas no salen bien la frustración sea visiblemente menor. No es lo mismo perder una tarde de sábado haciendo un proyecto que no funcione que perder un mes y medio.
  • Experiencia: La realidad es que son los pequeños detalles que hacen al éxito o fracaso de un proyecto. Soldar por ejemplo es una habilidad esencial pero muchas veces menospreciada y la mejor manera de aprender a hacerlo es con proyectos sencillos.

Algo de teoría electrónica básica:

Amplificador de emisor común BJT

Topología de un amplificador de emisor común usando un transistor del tipo BJT.

Es cierto que podemos empezar con el DIY sin saber demasiado de teoría pero la realidad es que es bueno tener una idea como y por qué funcionan los proyectos que armamos.

Existen kits o proyectos ya hechos que no requieren demasiado conocimiento más allá de seguir un manual de instrucciones pero en realidad esto no es demasiado constructivo a largo plazo y la mejor manera de aprender es estudiar aunque sea un paso a la vez.

A continuación una recopilación básica de teoría elemental:

  • Voltaje: Es la diferencia de potencial entre dos puntos dados de un circuito. También se conoce el concepto como tensión eléctrica. En una analogía con el agua, el voltaje equivale a la presión que hay en una cañeria. Para que el agua se mueva de un punto a otro debería existir una diferencia de presión entre esos dos puntos.
  • Corriente: Es la cantidad de electrones que circulan por un circuito en cierta unidad de tiempo. En la analogía con el agua la corriente sería el flujo de agua es decir que tanta agua circulo en determinada cantidad de tiempo.
  • Corriente Alterna: Es la corriente eléctrica cuya magnitud y sentido varían en el tiempo de manera ciclíca. Es la forma en al que se transmite la corriente hoy por hoy.
  • Corriente continua: Es la corriente eléctrica cuya magnitud y sentido no varían en el tiempo. La corriente continua es usada en los circuitos de muchísimas maneras y es necesario entender la diferencia de esta con la corriente alterna.
  • Rectificación: Es el proceso mediante el cual se transforma la corriente alterna en corriente continua. El proceso en sí puede hacerse de diversas maneras y es importante entender el fenómeno para saber cuando aplicar cada una de las formas de rectificar en nuestros circuitos.
  •  Ley de Ohm: Esta ley da cuenta de la relación entre la corriente que circula por un elemento y la cantidad de voltaje aplicado y resistencia del mismo.
  • Leyes de Kirchoff: Son leyes que se derivan de las ecuaciones de Maxwell que establecen que la corriente que entra en un nodo determinado es igual a la suma de las corrientes que salen, a su vez establecen que la suma de los voltajes o caídas de tensión en un lazo es igual a la tensión o voltaje aplicado. En la práctica el conocimiento de estas leyes nos ayudará a calcular la tensión y la corriente en cualquier punto del circuito.
  • Guía de componentes pasivos: Acá una guía (en inglés) de los principales componentes pasivos y su utilidad en el DIY. Adjunto también una guía de componentes pasivos explicado de una manera un poco más teórica.
    Los componentes pasivos son aquellos que no son capaces de amplificar una señal, entre los ejemplos tenemos: Resistencias, capacitores, inductores, transformadores, etc.
  • Guía de componentes activos: Los componentes activos por su lado son en esencia aquellos que pueden amplificar una señal o controlar un circuito. Entre ellos tenemos: transistores,diodos,  triodos, amplificadores operaciones, tiristores, etc.

Esta, por supuesto, no es toda la teoría que necesitás saber para desenvolverte pero es una buena base. A medida vaya actualizando la guía con información pertinente voy a agregar mas teoría.

Algunos Proyectos:

Acá recopilé un poco de información con proyectos DIY varios. Como había indicado antes, lo más recomendable es arrancar por proyectos sencillos para poder sacarlos andando rápidamente y poder entenderlos y modificarlos con mayor facilidad.

Pedales:

Treble booster en una placa experimental DIY

Treble booster hecho en una plaquita experimental. El circuito es bastante simple como se puede observar

Los pedales son de cierta manera ideales para iniciarse en el mundo del DIY porque suelen ser circuitos simples y acotados aunque hay algunos pedales que son bastante complejos suelen ser la excepción. Lo más fácil en cuanto a pedales para arrancar son los buffer y los booster.

  • Un booster: Distortion Plus o el Microamp. En general la función del booster es de subir el volumen de la señal usando una o varias etapas de amplificación. En el caso del Microamp usa un integrado.
  • Un buffer: Acá un proyecto de buffer, el pedal es tan simple que puede ser perfectamente elaborado en una plaquita experimental. El buffer se usa por lo general para adaptar impedancias de manera de que la señal que entre a la cadena de sonido tenga la impedancia que la misma espera.
  • Un Treble Booster: Se trata de un Range Master (usado por Brian May). Es un proyecto muy simple, la única contra es que requiere transistores de germanio. De no conseguirlos se pueden reemplazar con transistores comunes.
    El Treble Booster es como un booster pero con un filtro es decir que aumenta el nivel de la señal pero a determinadas frecuencias.
  • Un Big Muff: Uno de los fuzz mas famosos y usados. Componentes fácilemente obtenibles y un nivel intermedio de construcción. Este fuzz consta de 4 etapas 1 de entrada, 2 de clippeo y una de salida. Usa transistores 2N5088 que se consiguen fácilmente.
  • Un Tubescreamer: El overdrive por excelencia. Un poco mas complicado que los anteriores pero vale la pena pegarle una ojeada.

Amplificadores:

Amplificador de guitarra DIY.

Amplificador de guitarra DIY.
Fuente: http://www.flickr.com/photos/timpatterson

A continuación una lista de amplificadores para iniciarse en el mundo del DIY. Como es de esperarse hacer un amplificador es un poco mas difícil que hacer un pedal pero  un poco de investigación y lectura pueden solucionarlo todo:

  • AX84.com: Este no es un proyecto para un amplificador en si pero tiene varios proyectos accesibles y muy documentados. Lo mejor es el soporte de los foros y la gente que participa.
  • Marshall 18W:  Este es un foro donde participa mucha gente que fabrica la versión DIY del Marshall 1974 (18W con 2 EL84).
  • Marshall JCM 800: La página de Mark Huss donde muestra paso a paso como hace un JCM 800. Hay algunas fotos y esquemáticos. No tiene instrucciones pero es muy útil. Este amplificador es uno de los proyectos más documentados en especial en cuanto a Marshall se refiere. Podemos encontrar información detallada de su construcción además de audios con muestras en la página de Joe Popp.
  • Soldano SLO100: Foro donde se habla en detalle del proceso de fabricación de un Soldano SLO100/50. Requiere registración.

Como recurso extra recomiendo  Ceriatone, que es una página de Malasia que se dedica a vender kits de amplificadores valvulares. Dentro de ella podremos encontrar circuitos y layouts de amplificadores varios que nos van a servir como guía visual para armar los circuitos por lo menos en un principio hasta que entendamos como funciona el circuito y podamos hacer nuestros propios layouts

En cuanto a amplificadores Marshall recomiendo muchísimo el foro de Metroamp donde hay gente que sabe realmente mucho y tiene una experiencia invaluable. La gente de Metroamp vende replicas bastante exactas de Plexis y dentro del foro podés encontrar muchísima información de amplificadores vintage, especificaciones, partes usadas etc.

Compresores:

 

UREI LA2A

Un ejemplo del UREI LA2A. Compresor óptico valvular que esta disponible como proyecto DIY.

En cuanto a compresores para el estudio hay varias opciones DIY. Tenemos que distinguir que hay varios tipos de compresores en si:  Ópticos, FET, valvulares, VCA.

Dentro de cada una de estas variaciones existe un proyecto DIY que puede ayudarte a equiparte:

  • Compresor FET (1176): El 1176 es un compresor legendario. Te va a costar encontrar un disco clásico en donde no se haya usado por lo menos uno de estos. El proceso de compresión propiamente dicho se realiza con un FET (Field Effect Transtistor) y sus características varían de acuerdo al modelo del mismo. Una fuente DIY del mismo es la página de Gyraf de Dinamarca. Hay varias versiones de este mismo compresor y cada una presenta ciertas diferencias con respecto a su antecesora. Otra página que contiene información de construcción de este compresor es la de Mnats.
  • LA-2A:  Compresor óptico valvular. El alma de esta unidad es la celda óptica T4B pero el resto del circuito tiene una injerencia no despreciable. Una página que documenta su construcción es la de Cayocosta, muy recomendable.
  • GSSL: Este compresor es la versión DIY del compresor de buss de cierta consola de Solid State Logic. Su uso principal es en los buses y en los grupos. Recomendable y «barato» comparativamente como proyecto DIY. Es muy usado y muy útil para el mastering, además tiene la ventaja de que es estéreo.

 Preamplificadores:

Vumetro de un preamplificador.

Vumetro de un preamplificador de Universal Audio 710.

En cuanto a preamplificadores hay muchísimos proyectos DIY publicados sin embargo la dificultad de los mismos es variable. No tanto por la complejidad de los circuitos en si, sino por que algunos de los componentes que usan no son tan sencillos de obtener.

Los más complicados de hacer enteramente por nuestra cuenta son los que usan circuitos operacionales discretos como los de Neve, los API o los que usan el Jensen 990. De todas formas, estos operacionales discretos se pueden conseguir ya armados o como kits para armar.

Por otro lado tenemos los valvulares cuya dificultad suele ser media pero requieren de cierta experiencia por los niveles de voltaje que se manejan (300V para arriba).

Finalmente los que usan operacionales integrados pueden ser bastante complejos en su topología pero los componentes para fabricarlos suelen ser más fáciles de conseguir.

Algunos que considero vale la pena revisar:

  • Green Preamp: Es la adaptación de un canal de la consola Amek Mozart diseñado y modificado por la comunidad de GroupDIY. Lo bueno de este proyecto es la relación precio/calidad que se puede llegar a obtener. Al ser armado con operacionales integrados y no tener costosos transformadores de entrada/salida el Green Pre es una excelente opción para mejorar tu sonido sin gastar demasiado. Es un gran avance con respecto a los preamplificadores disponibles en la mayoría de las interfaces. Otra de las ventajas es que casi todas las partes del mismo son fácilmente obtenibles.
  • G9 Preamp: Este es otro proyecto de Gyraf.dk es un preamplificador valvular estereo que tiene Phantom Power, entrada de línea y de micrófono y cambio de fase. Tiene un gran sonido y tiene como ventaja de que a pesar de usar transformadores de entrada y de salida es compatible con opciones baratas de los mismos (OEP por ejemplo).
  • API:  Acá una serie de kits en formato 500 de los legendarios preamplificadores de API, es una página que los vende pero tienen como ventaja que son relativamente sencillos de armar siguiendo las instrucciones.

Ecualizadores:

Ecualizadores DIY

También existen diversos proyectos disponibles para la construcción de ecualizadores DIY

Dentro del mundo de los ecualizadores la oferta se hace un poco mas estrecha. Hay que tener en cuenta que la mayoría de los ecualizadores DIY que realicemos serán mas bien musicales. Es muy complicado y caro hacer un ecualizador paramétrico de manera casera y por eso los ecualizadores listados a continuación tienen que ser entendidos como ecualizadores musicales:

  • Gyraf Pultec: Con un link a la página de Gyraf nos referimos al G-Pultec. Este ecualizador es una version económica del ecualizador Pultec propiamente dicho.
  • Gyraf PQ1549: Este es una versión del ecualizador de las mesas Calrec. La ventaja es que el único componente raro es un potenciometro que se puede conseguir acá:
  • Vintage Pultec EQP1A: Este es una versión bastante conservadora del Pultec original. Usa inductores y trata de preservar los transformadores de salida.

 Recursos:

A continuación dejo algunos recursos y tutoriales que considero esenciales para iniciarse. Lastimosamente la mayoría están en inglés pero muchas de las cosas que se muestran se entienden.

Tutorial de soldado Tubedepot (inglés):

La gente de Tubedepot que se especializan en vender componentes y kits para equipos valvulares (principalmente de guitarra) hizo una serie de videos muy interesantes. Recomiendo especialmente este donde enseñan como soldar a torretas y a PCB:

[divider_1px]

Como usar el multímetro (castellano):

En este tutorial se enseña de manera general como se usa el multímetro digital:

[divider_1px]

 Como armar placas de circuito impreso PCB (castellano):

En este tutorial se enseña como se hacen las placas de circuito impreso de manera casera. Lo único que se necesita es la placa virgen, papel de ilustración, una impresora laser, percloruro férrico y una plancha. Todas estas cosas se pueden conseguir con relativa facilidad en casas de electrónica y en librerías.

[divider_1px]

Como usar una breadboard/protoboard (inglés):

En este video se nos enseña el funcionamiento de una placa experimental (bread o protoboard en inglés). La función de estas placas es permitirnos hacer circuitos de prueba sin la necesidad de soldar nada. De esta manera podemos experimentar cambiando valores de componentes y observar/escuchar los resultados sin necesidad de tirar todo o de volver a hacer una PCB.

Hay gente que usa estas placas para hacer cosas realmente complejas que pueden llevar mucho tiempo y quizás no justifican el uso de las mismas, de todas maneras son ideales para aprender.

[divider_1px]

Funcionamiento básico de un amplificador de emisor común (inglés):

En este excelente tutorial se nos muestra como funciona un amplificador de emisor común. Lo bueno del tutorial es que los ejemplos se muestran en el osciloscopio facilitando el entendimiento. Si bien está en inglés y tiene un poco de teoría vale la pena tenerlo a mano:

[divider_1px]

Código de colores: Aprendiendo a leer el valor de una resistencia:

Al ser las resistencias elementos bastante pequeños no resultaría para nada práctico que el valor de la misma este impreso sobre su superficie. Para esto se desarrolló un código de colores donde cada color representa o bien un número, un múltiplo o una tolerancia. En el siguiente video ese concepto esta bien explicado, presten atenció porque les puede ahorrar mucho tiempo en el futuro.

[divider_1px]

Funcionamiento de un rectificador de onda completa (inglés):

En este tutorial se nos muestra el funcionamiento de un rectificador de onda completa, a pesar de estar en inglés es bastante gráfico y se muestran las formas de onda en varias partes del circuito con el osciloscopio de manera de hacerlo mas visual.

[divider_1px]

 

Enlaces útiles:

A continuación una lista de enlaces y recursos de lectura imprescindible:

  • GroupDIY: Una de las comunidades más grandes del DIY orientado al audio del mundo. El foro esta en inglés pero hay usuarios de todos lados del mundo. Participa activamente gente de todo tipo, desde principiantes hasta tipos que trabajan o trabajaron diseñando equipos de manera profesional.
  • El Cuartito Diyer: Una de las comunidades más grandes del DIY en español. El foro es argentino pero hay gente de todos lados y lo mejor de todo es que hay mucha gente dispuesta a ayudar y hay mucha información en castellano. Hay proyectos de todo tipo, algunos muy bien documentados.
  • DIYaudio: Otra comunidad de diyers en inglés. Es muy completa aunque no está del todo orientada al estudio o entornos similares sino que es más general llegando a abarcar casi todo lo que es audio (sonido en vivo, amplificadores de instrumento etc).
  • Metroamp Forum: Los foros de Metropoulos Amplification, uno de los mejores fabricantes de replicas de Marshall vintage. Hay una gran comunidad de personas que saben muchísimo acerca de Marshall, Plexis, el sonido de Van Halen, especificaciones historicas de los Marshall. En una época Metroamp vendía replicas de los Marshall Plexi y por eso se puede encontrar información detallada de proyectos y solución a muchos problemas.
  • Ceriatone: Venden kits de diversos amplificadores, tienen esquemáticos y layouts detallados de muchos amplificadores además de un foro donde resuelven algunos problemas con respecto a sus equipos.
  • Pisotones: Si los pedales son lo tuyo acá hay muchísima información y muchos proyectos explicados paso a paso y documentados en detalle. La página está en castellano.
  • Geofex:  Otra página con muchísima información acerca de pedales. Hay realmente de todo: Desde teoría hasta troubleshooting en detalle.
  • Valve Wizard: Esta es la página de Merlin Blencowe, autor de «Designing Tube Preamps for Guitar and Bass» y «Designing Power Supplies for Tube Amplifiers». Tiene mucha información sobre topología valvular, switcheo, fuentes de alimentación, conexión a masa y mucho más. Muy recomendable.
  • AX84.com: Una gran comunidad con algunos proyectos de diseño propio. Hay proyectos de dificultad variada además de un foro de discusión con dudas sobre los proyectos de la página. Los proyectos de esta página  están documentadísimos y son ideales para arrancar con amplificadores valvulares.
  • Tonelizard: Excelente página con muchos recursos sobre amplificadores valvulares. Tienen una sección de anuncios publicitarios de época además de algunos tutoriales muy útiles como el de osciloscopios o VTVM (Voltímetros de tubos de vacío).
  • Randall Aiken: Esta es la página de Randall Aiken de Aiken Amps. Tiene una sección técnica muy pero muy completa con mucha información sobre impedancia, biasing, dummy loads y muchas cosas más.
    En este momento la página parece no estar funcionando del todo bien pero dejo el link porque es muy probable que más adelante todo vuelva a la normalidad.
  • SSGuitar.com: Si bien los amplificadores de estado sólido (transistores, operacionales integrados etc) no suelen ser los mimados en el mundo de la guitarra acá hay muchísima información sobre los mismo. En esta página un usuario publicó un libro muy completo denominado «Solid State Guitar Amplifiers» que tiene casi todo lo que tenés que saber para diseñar y construir tus propios amplificadores de estado sólido.
  • Mnats.net: Una página con mucha información detallada acerca del UREI 1176 y sus revisiones. Te enseña como construirlo paso a paso además tiene las pistas en formato vectorial para poder hacer tus propias PCB para este compresor.
  • EEVBlog:  Si bien esta página no tiene demasiado que ver con la música en si, hay mucha información útil en formato de video. Hay reviews de equipo de laboratorio, teoría electrónica, reparación de equipo vintage (osciloscopios, generadores, computadoras, celulares) y lo mejor de todo es que suben videos bastante seguido.
    La única contra es que esta en inglés y el «conductor» es australiano asi que si no venís muy bien con el inglés te puede llegar a costar horrores entenderle.

Conclusiones:

Como pudimos ver, el DIY no es ni fácil ni barato pero es un camino bastante ameno para recorrer. La idea de este artículo es animar a la gente a perderle el miedo y a iniciarse en este maravilloso mundo.

Este artículo pretende ser una guía más o menos completa del DIY orientado al audio para acudir en busca de recursos. La voy a ir actualizando con nuevos recursos y artículos de esta misma página de manera de ir orientando al iniciado en su camino.

Hay que recordar, de todas formas, que hacer las cosas por nosotros mismos implica investigar y educarnos. Una vez aprendimos eso ya tenemos gran parte del camino hecho.

 

Read More
featured Mezcla

Secretos de mezcla: Subgrupos y el Master fader

Portada: Subgrupos en la interfaz de Pro Tools

Los subgrupos son sin duda una de las herramientas más útiles para aprovechar al máximo las posibilidades de ruteo que nos da nuestra interfaz de mezcla, ya sea una consola o el mismo DAW. Sus usos son muy variados pudiendo ir desde facilitar la mezcla de baterías hasta usos creativos o menos convencionales.

Por eso vamos a aprender como rutear o direccionar las señales de nuestros canales a ellos, a usar procesamiento a un conjunto de pistas para obtener mejores resultados entre otros usos interesantes.

Veremos como además se nos simplifica la vida al momento de las automatizaciones cuando tenemos que hacer cambios sobre automatizaciones previas y también revisaremos el uso correcto del master fader y cómo sacar provecho de este. Veamos

 Los subgrupos

Son un canal  al cual podemos direccionar o rutear señales de canales individuales para su suma, procesamiento y manipulación simplificada, que a su vez pueden direccionarse a otros lugares como por ejemplo al fader maestro.  Otra manera de ponerlo es que son una instancia a la cual se le puede enviar señales que pertenecen a una misma familia por ejemplo  todos los canales de  la batería.

El uso de subgrupos o auxiliares en las D.A.W  en la mezcla viene de las consolas analógicas, estas disponen ademas de los canales por los cuales procesamos la señal individualmente una sección llamada grupos o  subgrupos que generalmente se identifica como un grupo de faders de distinto color que se ubican a un lado de la consola o hacia el centro de la misma.

Subgrupos en consola analógica

Sección de subgrupos de una consola analógica.

 

¿Para qué sirven?

Hay varias maneras en los que podemos sacar provecho de esta herramienta, a continuación vamos a mostrar algunos de los usos que pueden tener:

  • En primer lugar nos sirven para controlar  el nivel de una familia de señales o canales con un solo fader. Siguiendo  el ejemplo de la batería si tenemos el balance perfecto  entre  todos los canales pero en un punto de la canción queremos subirle o bajarle el nivel global lo podemos hacer creando un subgrupo y direccionando las señales ahí para luego tener en un solo fader la posibilidad de automatizar el nivel para las distintas secciones por ejemplo. 
  • Para facilitar la mezcla en sesiones grandes: Si tenemos una mezcla compleja con muchos canales y se nos hace inmanejable tener que ir de un lado al otro de la consola virtual, creamos subgrupos para todos los instrumentos o familias  (baterías, bajo, guitarras rítmicas, guitarras solistas, instrumentos rítmicos acústicos, voz solista, coros, etc), para enviar las correspondientes señales a ellos y una vez tenemos los balances de la mezcla global podemos hacer ajustes finos con 6 faders por ejemplo. Esto nos facilita mucho la vida para no perdernos en el mar de canales de la consola. 
  • Son otra instancia de procesamiento grupal en donde podemos comprimir, ecualizar o aplicar prácticamente cualquier tipo de proceso en forma grupal, lo que suena muy distinto a procesar individualmente y muchas veces es muy ventajoso. 
  • Nos dan la opción de   crear un grupo para todos los efectos que usamos en nuestra sesión de mezcla de manera que podamos controlar el nivel global de los mismos e incluso si decidimos grabar el resultado de nuestra mezcla en stems tendremos esta señal por separado por si decidimos hacer modificaciones más adelante o usarlas en mastering. Personalmente a veces envío las distintas submezclas (baterías, guitarras, voces, coros, etc) a un reverb desde los subgrupos, buscando homogeneizar el sonido de la mezcla y darle una sensación de que todo pertenece al mismo lugar.
Subgrupo de Efectos

Ejemplo del direccionamiento de los efectos de una mezcla hacia un subgrupo en Pro tools.

En la imagen mostramos una forma de  direccionar todos los efectos usados en una sesión de mezcla hacia un subgrupo (FXS en esta sesión). De esta manera podemos tomar provecho de una etapa más de control y procesamiento, así como la posibilidad de grabar los efectos en una pista aparte en el contexto de una mezcla por Stems.


[optin-monster-shortcode id=»xwjauffiwarrci1h-2″]


¿Como lo logramos en nuestra D.A.W?

Lo que tenemos que hacer dependiendo de nuestra D.A.W, es crear envíos auxiliares estéreo (baterías, guitarras, etc) o mono (bajo, voz principal) dependiendo de la señal a agrupar,  nombrar los auxiliares creados correctamente, aplicarles un color distintivo, para luego  direccionar los canales que queremos agrupar al auxiliar y repetir el proceso con cada uno que creemos.

Un truco que podemos usar de la misma forma es crear un auxiliar extra al cual le direccionamos todos los grupos le podemos llamar submaster o banda por ejemplo, este nos sera muy útil a la hora de procesar la mezcla completa con un compresor de bus por ejemplo.

Direccionamiento de sub grupos

Ejemplo de direccionamiento a un subgrupo de los canales de una batería en Pro tools.

La imagen nos muestra un ejemplo del ruteo o direccionamiento de las pistas de batería en una sesión de mezcla dentro de Pro tools. En púrpura se resalta el direccionamiento hacia el subgrupo DRUMS que es el nombre que escogí para las baterías.

Subgrupos vocales

Ejemplo del direccionamiento de las voces usando sub grupos en Pro tools.

En esta imagen mostramos la manera de direccionar las voces principales (LD. VOX) y las harmonías o coros (BGS) hacía respectivos subgrupos y a su vez hacia otro subgrupo que suma todos los subgrupos antes de ir hacia el master fader. Una cosa a observar es que ya que la voz principal generalmente va paneada al medio se direcciona a un subgrupo mono. Si la voz tuviese paneos sería conveniente que el subgrupo sea estéreo como en las voces BGS. de esta sesión.

Grabación de la mezcla a un canal usando Sub grupos

Grabación de la mezcla hacia una pista nueva usando subgrupos en Pro tools.

En esta imágen vemos un ejemplo de la grabación de la mezcla hacia una nueva pista (nombre REC. , en esta sesión) y su respectivo direccionamiento de los subgrupos (la salida en esta sesión se llama BAND.). Tanto el subgrupo BAND. como el master se direccionan hacia el buss 2-MIX que es el que llega a la entrada de la pista REC.

 

El Master Fader

El concepto de master fader viene también del mundo analógico, específicamente de las consolas. Generalmente los subgrupos se direccionan para ser sumados a otro fader llamado master ya que aquí es donde acaban generalmente las señales, este fader es muy importante ya que de él depende en parte la calidad de la mezcla puesto que aquí se están sumando en tiempo real todas nuestras señales para formar una señal estereo que contiene los canales izquierdo y derecho.

Debido a que es el lugar de suma de las señales es también el punto en donde vamos a poder saber si nuestros niveles son correctos, si estamos distorsionando y es el lugar ideal para colocar un analizador de espectro para revisar y asegurarnos que no estamos teniendo un error grave.

Algunas consolas de alta gama incorporaron en su diseño procesamiento en esta etapa y especialmente uno de los más famosos es el buss compressor de las Solid State Logic  (buss ya que es el lugar de suma). Este compresor está pensado para hacer de forma de «empaquetador» de la mezcla; en la práctica lo que se busca es usarlo de forma de comprimir unos pocos decibeles 2-4 dB, de forma tal que se dejen pasar los sonidos transiente y se comprima la parte RMS y se engorde el audio final.

De ninguna manera están pensados para limitar o para subir excesivamente el nivel ya que esto se logra en el master, son simplemente una manera de procesamiento global que nos unifica las señales.

Se recomienda que el master fader este en su posición nominal ( 0 dBFS) por varios motivos:

 

  • En esta etapa se esta sumando todas las señales en tiempo real, es decir se hace un cálculo desde el punto de vista matemático importante y si además le agregamos otra exigencia (bajarle el fader), se tiene que hacer procesos extra para lo que no esta diseñado.
  • Si existe clipping al sumar las señales (distorsión del tipo recorte digital, de un sonido muy desagradable) y bajamos  el master fader de la posición nominal lo que va a pasar es que no vamos a ver la luz roja pero al reducir la resolución y escuchar nuestra mezcla vamos a escuchar ese sonido desagradable que conlleva una pérdida de la claridad, profundidad entre otras cosas.

 

Además de lo que mencionamos  antes   podemos emplear  el master fader  para colocar un analizador de espectro como último plug in de nuestra cadena. Usado de esta manera nos va a permitir saber que pasa en todo momento con nuestra mezcla o master. Es decir cuando queremos saber que pasa con las pistas individuales lo que tenemos que hacer es mantener el analizador abierto e ir colocando en solo las pistas una por una y revisando con el analizador.

Así podemos saber cuando colocar filtros pasa altos por ejemplo y también ayudarnos con las frecuencias de corte; además de saber si nuestra mezcla tiende a ser plana, si tenemos problemas de fase o polaridad  al sumar las señales y además de revisar el nivel de la mezcla y asegurarnos que no hayan distorsiones o clipping. Una herramienta muy poderosa que hay que tener en cuenta siempre.

 

Compresor de buss en un sub grupo

Compresor de buss de Solid State Logic en Pro Tools.

En esta imagen podemos ver como hacer uso de la compresión de buss en la mezcla, en esta ocasión fue colocado como punto de inserción en el sub grupo BAND. el que alimenta finalmente el Master fader, sin que esto modifique su funcionamiento. Sin duda es una técnica muy ventajosa para homogenizar y empaquetar nuestras mezclas (notemos que tanto el subgrupo BAND. como el Master fader están en 0 dB, que es altamente recomendable)

 Como pudimos ver el uso de subgrupos son una parte muy importante del proceso de mezcla y aprender a como funcionan es imprescindible para sacarle el máximo provecho a tus mezclas. Además también pueden tener usos creativos.

Por eso te pregunto:

¿ Vos como usás los subgrupos?

Read More
featured Principiantes Tutoriales

Guía para principantes: La compresion

Compresion guia para principiantes

La compresión de audio puede ser algo confuso en un principio por el hecho de que las herramientas para implementarla suelen tener muchos elementos que interactúan entre si y pueden ser un dolor de cabeza.

A todo esto se suma el hecho de que muchas veces se confunde la compresión de audio/sonido con la compresión en términos de formatos digitales (MP3 por ejemplo) que es un principio mucho más complejo.

Por eso hicimos esta guía que pretende atacar las dudas más comunes en cuanto a compresores. Las que tuve yo y las que seguramente tenés vos en este momento.

Pasemos a lo importante:

¿Qué son los compresores?

Son esencialmente un control automático de volumen o nivel.

Me explico: Son el equivalente al fader de una consola manejado por una persona en tiempo real, dicha persona tiene la función de bajar el fader cuando el volumen de algún elemento sube repentinamente en exceso. Todo esto para controlar el rango dinámico de dicho elemento y evitar que este se salga del plano.

Entonces lo que hace el compresor en esencia es  reducir el nivel de una señal con unos parámetros que son fijados por el usuario y que modifican como se comporta el mismo.

¿Cómo funcionan?

Compresion de audio umbral y knee

Un ejemplo de un compresor de audio actuando, mostrando una reducción de 4:1 contrastándola con la señal sin reducción alguna (1:1)

Comparando señales, es decir: al compresor  ingresa una señal por ejemplo la voz de la que hablábamos antes y nosotros fijamos un cierto nivel (umbral o treshold)  que de ser sobrepasado hace que el compresor  actue reduciendo el nivel de dicha voz a la salida como si fuera el fader en una consola.

Entonces el compresor está todo el tiempo comparando la señal de entrada contra este umbral y reduciendo la señal a la salida si es que pasa del mismo. Por otro lado la cantidad de reducción a la salida  no es siempre la misma si no que es modificable por el usuario con otro parámetro.

¿Qué son todas esas perillas?

Los compresores tienen varios parámetros modificables por el usuario que aparecen en forma de perillas tanto en los modelos digitales como en los de hardware. Veamos cuales son:

  • Umbral o Treshold: le decimos al compresor que si la señal pasa de un cierto nivel que la reduzca en ganancia. Mientras más bajo sea mayor cantidad de señal entra en la compresión y por lo tanto va a haber mayor reducción de ganancia. Un detalle a tener en cuenta es que en los modelos digitales el umbral va a aparecer como un número negativo en esencia cuanto más negativo sea ese número mas bajo el umbral y más señal se comprime.
  • Razón de compresión o Ratio: acá le decimos al compresor que reduzca a la señal que sobrepase el umbral en una cierta proporción establecida por nosotros. Por ejemplo si nuestra señal pasa el umbral por 10 decibeles y queremos que se reduzcan 5 decibeles colocamos una razón de 2:1 (funciona como una división).A razones más altas mayor reducción habrá pero también la compresión puede empezar a ser notoria, cosa que generalmente no queremos que suceda. Lo que se busca es que sea transparente para que el oyente no se de cuenta que la señal fue manipulada.
  • Ataque o Attack: es el tiempo en segundos (por lo general en el orden de los mili segundos) que toma el compresor desde que la señal pasó el umbral hasta la reducción completa de ganancia que fijamos con la razón de compresión. Hay que tener en cuenta que el compresor en esencia actúa inmediatamente pero es este tiempo el que determina cómo interactúa con la envolvente de la señal a comprimir.
  • Release: es el tiempo en mili segundos que demora el compresor en retornar a la ganancia unitaria una vez que la señal dejo de estar por encima del umbral fijado. De igual forma que con el ataque el release puede modificar la envolvente del sonido en cuestión y por ello es muy importante en el funcionamiento del compresor.
  • Knee: es un parámetro que se encuentra en algunos compresores que modifica la manera en como comienza a actuar el compresor, el nombre se debe a que la curva que describe la manera de comenzar a actuar del compresor es parecida a una rodilla (knee en inglés).
    Para que entendamos mejor cuando hablamos de soft knee estamos hablando de que el compresor comienza a actuar gradualmente antes del umbral fijado y llega a su razón de compresión establecida de esa forma. En cambio un compresor en hard knee va a actuar solo cuando la señal pasa del umbral establecido y por lo tanto más agresivamente.
  • Make up gain o output gain: es el parámetro que controla la ganancia de salida del compresor, luego de haber actuado y reducido la señal por una cantidad de decibeles. Lo que se busca en general es que lo que se redujo en nivel se vuelva a ganar y por lo tanto hacer que las partes que tenían menos volumen ahora se acerquen a las que fueron comprimidas.
umbral de compresion

Demostrando como funciona el umbral de compresión

En esta imagen podemos observar el umbral de compresión en una gráfica de nivel vs tiempo. Nosotros establecemos un umbral a partir del cual el compresor va a empezar a actuar, si la señal que ingresa al compresor sobrepasa ese umbral será afectada por el mismo, de otra manera el compresor no actuará dejando pasar la señal. En la gráfica el umbral es la línea naranja.

La cantidad de compresión que será aplicada se determina por el ratio o razón de compresión. El mismo nos da cuenta de que tanto vamos a reducir el «exceso» de señal es decir cuanto se irá a comprimir lo que pase el threshold. Haciendo una analogía el ratio equivaldría a la fuerza si habláramos de comprimir algo físico.

Los parámetros de tiempo ataque/release equivaldrían a la velocidad con la que la fuerza actúa o deja de actuar.

C1: Compresor de la serie Waves

El compresor C1 de la serie Waves. Como podemos observar tiene todos los parámetros descritos anteriormente y algunos más.

 

¿Cuando usamos la compresión de audio?

Si bien hay una infinidad de ocasiones en los que podemos usar un compresor vamos a dar algunos ejemplos para entender mejor su uso:

  • Una voz que por momentos grita o canta muy fuerte y en otros momentos está muy baja y se pierde entre los demás elementos de la mezcla. En este caso buscamos que el compresor actúe en las partes que están mucho más fuertes y reducimos su nivel acercando de esta manera las partes mas débiles.
  • Una guitarra acústica que sube mucho de nivel o se va de plano en algunos momentos en  que el guitarrista se emociona y rasguea con mucha más intensidad. Acá lo que buscamos es reducir la parte de picos que hacen que la guitarra se escape y por lo tanto nivelar mejor a la misma.
  • Una batería inconstante: acá lo que buscamos es que si hubieron golpes que suenan mucho más fuerte que los demás comprimir sobre ellos solamente buscando reducir el nivel de los mismos sin tocar a el resto. Con esto vamos a lograr que todos los golpes estén más nivelados.
  • Un bajo que se excede en algunos lugares y  se pierde en otros: el bajo por su naturaleza de elemento que aporta la solidez y las frecuencias más graves en la mezcla es crucial que se mantenga lo más estable posible en cuanto a nivel; es aquí que un compresor nos puede dar una mano y reducir por ejemplo los picos que se exceden mucho para buscar la mayor constancia posible.
  • Instrumentos percusivos: muchas veces cuando tenemos una mezcla densa una de las pocas maneras que tenemos para que se noten todos los elementos es usando compresión tal es el caso de las percusiones que pueden tener algunos golpes muy fuertes y otros de mucho menor nivel. En este caso buscamos algo similar que con la batería comprimir lo más posible en los lugares en que se escapa esos golpes.
  • Cambio de timbre de un instrumento: además de funcionar como un mero nivelador de volumen los compresores también pueden incidir en el timbre del instrumento, para ello se trabaja con los parámetros de ataque y release de manera de modificar la información de envolventes de la señal.

Estos son solo algunos de los ejemplos en los que el compresor nos facilita la vida y hay una infinidad más de posibilidades. Lo importante es saber lo mejor posible que es lo que estamos buscando antes de poner las manos sobre las perillas por que es muy fácil marearse y perder la perspectiva con tantos parámetros y posibilidades.

¿Cómo usar la compresión?

El uso de la compresión va a depender un poco del tipo de sonido o fuente que necesitemos trabajar, ya que por ejemplo no da lo mismo comprimir una voz que un tambor de bateria, en particular por la forma en la que se desempeñan en el tiempo ambos sonidos.

En el ejemplo anterior el tambor tiene mucha energía en el instante inicial y rápidamente esa energía decae, en cambio una voz tiene una duración mucho mayor en el tiempo y menor cantidad de energía inicial.

Entonces el uso del compresor va a estar determinado por la envolvente musical que tiene cada elemento que vayamos a comprimir, modificandose principalmente la manera en la que se va a trabajar el: ataque, release, la razón de compresión y finalmente el umbral, ya que todos estos parámetros están estrechamente relacionados.

Veamos entonces un ejemplo típico del uso de la compresión y cómo ajustar los parámetros.

  • Determinar la parte de la canción a comprimir: recordemos que vamos a usar la compresión para atenuar una parte que tiene más nivel en favor de otra con menos nivel. El nivel lo podemos determinar viendo la forma de onda en la ventana de edición, viene representado por la altura del dibujo de la onda.
  • Ajustar la razón de compresión: en general te sugiero que empieces probando con una razón de 4:1 que es un valor intermedio y sirve para la mayoría de las aplicaciones generales; valores más bajos se suelen usar para compresiones más transparentes y valores mayores para compresiones más audibles.
  • Ajustar el umbral: la idea es ir reduciendo el umbral, llevarlo hacia números más negativos, hasta encontrar una cantidad de compresión en la zona de la canción que tiene mayor nivel. En general se estipula comprimir principalmente en esos momentos y no atenuar en las partes que tienen menos nivel; la atenuación sugerida para obtener resultados óptimos es de entre 3-6 dB.
  • Ajustar ataque: el tiempo de ataque va a depender un poco que la necesidad que tengamos al comprimir, pero podemos decir que en general para instrumentos percusivos (baterias, percusiones) podemos usar tiempos entre 10-50 milisegundos. Para los instrumentos que tienen envolventes de mayor duración se sugiere usar tiempos entre 30-100 milisegundos; hay que tener en cuenta que cada sonido es distinto y hay que probar hasta encontrar el valor que funcione en cada producción.
  • Ajustar release: va a depender del tipo de elemento a comprimir y su envolvente acústica, como sugerencia se pueden probar valores que sean algo más lentos que el ataque elegido. Por ejemplo si el ataque fue de 30 ms, podemos probar tiempos entre 30-50 ms para el release.
  • Ajustar la ganancia de salida: una vez tengamos la atenuación deseada en la sección de mayor nivel, es bueno aplicar una ganancia de salida para emparejar el nivel con la entrada; es decir debemos apagar/encender el plugin e incrementar la ganancia de salida solo hasta que el nivel subjetivo entre encendido/apagado sea igual.

En la práctica la compresión es de esas cosas que hay que refinar cíclicamente en la mezcla, por lo que muchas veces los ajustes iniciales pueden cambiar más de una vez a lo largo de toda la mezcla.

Al ser una herramienta que tiene dependencia entre sus parámetros, al ajustar una cosa debemos cambiar otra y es necesario probar exagerar cada uno de dichos parámetros para saber cuál es su efecto real dentro del contexto.

Por otro lado los compresores vienen en distintos «tipos o sabores«, que tienen que ver con el tipo de circuito de reducción de ganancia y el de amplificación que emplean para hacer la compresión: óptico, VCA, FET, Vari Mu, etc. Es muy importante conocerlos ya que vamos a poder seleccionar y usar la herramienta adecuada para cada ocasión.

Los limitadores: un caso extremo

L2 Limitador de los plugins de Waves

Probablemente hayamos escuchado de los limitadores y nos preguntemos de que se trata eso. En realidad son un caso especial de compresión en que la razón de compresión es de por lo menos 10:1.

¿Que quiere decir esto? Significa que si por ejemplo la señal a comprimir supera el umbral por 10 dB el compresor va a dejar pasar 1 dB a su salida. Generalmente se usan en casos en los que la señal tiene que tener muy poco rango dinámico como por ejemplo en un bajo que necesitamos que esté siempre con la misma intensidad.

Otro uso muy importante es en mastering en donde se usan limitadores del tipo brick wall (pared de ladrillo) que cumplen la función de no dejar pasar la señal de un nivel determinado por el usuario. Por ejemplo nosotros le definimos hasta donde  queremos que sea la salida y el limitador se encarga que no se supere ese lugar. (Es una de las herramientas que se  usan y abusan en la guerra del volúmen)

 Conclusiones:

La compresión de audio es un mundo de posibilidades  por sí mismo así que vamos a hacer una serie de artículos en los que vamos a abordar y ahondar en el tema con mayor detenimiento en los pormenores. Estén atentos que van a haber ejemplos auditivos también!

 

Read More
featured

La guerra del volumen y el mastering

La guerra del volumen

Si bien en los últimos años la guerra del volumen dejó de ser un tema de conversación exclusivo de los estudios de mastering para pasar a ser discutido en revistas de música, foros o sitios medianamente especializados todavía existen muchas dudas al respecto o personas que conocen el fenómeno por encima.

Por eso decidimos hacer este artículo donde trataremos de recopilar un poco de los orígenes, factores desencadenantes, su estado en la actualidad y el probable futuro de la implícita batalla por ver quien masteriza su disco mas fuerte.

El hecho que le dio una mayor relevancia al término «guerra del volumen» en la cultura popular fue sin duda alguna la salida del disco Death Magnetic de Metallica en el año 2008 porque demostró el hecho de que la lucha por lograr que la música suene muy fuerte puede traer consecuencias irreparables en cuanto a su calidad.

Esto sucedió porque la gente se dio cuenta que la versión masterizada del disco sonaba decididamente peor que la versión sin masterizar que estaba presente en el videojuego Guitar Hero. La gente en general no entendía a que se debía este fenómeno pero se empezó a cuestionar sobre el origen del problema.

Teniendo en cuenta eso haremos un análisis histórico de la guerra del volumen, dando algunos ejemplos prácticos para ilustrar el punto. Empecemos entonces:

Guerra del volumen: ¿Qué es precisamente?

De manera concisa,  la guerra del volumen consiste en una batalla implícita donde el ganador es el que logra que su música suene mas fuerte. Dicho de esta manera puede sonar estúpido pero la realidad es que el volumen de la música es uno de los factores que mas influyen en nuestro juicio sobre la calidad de la misma.

Es la práctica es la competencia que existe entre los lanzamientos discográficos en los que los ingenieros de mastering intentan que sus masterizaciones suenen igual o más fuerte que la competencia, ayudandose para este fin de herramientas como compresores y de limitadores esencialmente.

¿A qué se debe esto?

Primordialmente a la psicoacústica.

Veamos: Si se nos presentan dos sonidos iguales pero con una diferencia de volumen, los seres humanos tendemos a preferir los que suenan mas fuerte aunque el sonido en esencia sea exactamente el mismo.

El sonido más fuerte tendrá en apariencia mayor detalle, mayor definición y se escuchará con mas graves. Eso crea un sesgo inconsciente en nuestras mentes y nos hará creer que suena mejor.

El problema radica en que el sistema auditivo no responde igual a todos los volúmenes ya que el canal auditivo forma una resonancia  en las frecuencias medias (amplifica a dichas frecuencias). Justamente estas frecuencias son muy importantes para el entendimiento de la voz en esencia.

Debido a esta resonancia los seres humanos tenemos mayor sensibilidad en este rango de frecuencias en comparación con los graves y agudos, por lo tanto se necesita mas nivel de volumen en las bajas y altas frecuencias para tener la misma sensación de sonoridad que en los medios. Este fenómeno tiende a emparejarse a mayores niveles de presión sonora (volumen), este fenómeno subjetivo  fue estudiado por Fletcher y Munson en los 1930.

Curvas de igual sonoridad

Curvas de igual sonoridad de Fletcher y Munson

En la imagen podemos ver que cerca de los 3000 Hz se encuentra la zona de resonancia y que además se toma los 1000 Hz como referencia para formar las curvas (la curva interlineada es el umbral de audición o 0 phones). Por ejemplo un nivel de presión sonora de 30 dB forma la curva de 30 phones a 1 kHz pero se requiere cerca de 58 dB más a 20 Hz para tener una sensación de igual sonoridad.

Entonces lo que provoca esto es que tendamos a preferir de dos canciones iguales pero una mucho más fuerte la más fuerte ya que se va a oír con mas graves y agudos y va a parecer mejor siempre.

Esta premisa se usa en mastering pero muchas veces que suena mas fuerte no significa que suena mejor, el sonar mas fuerte trae consigo distorsiones, la pérdida de la claridad, calidez, la parte del ataque y transientes (transitorios) del sonido y  en general un deterioro de la calidad de la grabación final.

En los últimos tiempos he escuchado discos que directamente están distorsionados y que suenan muy mal, producen fatiga auditiva ( al escuchar por tiempo prolongado se cansa el oído). Todo esto por sonar más fuerte que la competencia un claro ejemplo de esto es el disco antes mencionado de Metallica que tiene altos niveles de distorsión.

Un poco de historia

Que  la discusión  sobre la guerra del volumen sea algo reciente en la cultura popular no quiere decir que el fenómeno sea nuevo o lo haya desencadenado Metallica.

La realidad es que la guerra del volumen se remonta de cierta manera a los inicios mismos de la grabación de audio y la producción de música o de contenido auditivo en general.

Ubiquémonos en un punto de la historia donde el medio de almacenamiento de la música era el disco de vinilo. A pesar de que sea difícil de creer, las compañías discográficas tenían la misma filosofía que tienen hoy: «Quiero que la música venda».

¿Cómo hacían antes? 

Acercamiento a un tocadiscos

El mismo rango dinámico del vinilo limitaba las posibilidades de sobre-compresión en las mezclas.

 

Como nos podremos imaginar no existían ni Soundcloud ni Facebook en esa época y la única forma de llegar a un público masivo era mediante la difusión radiofónica.

Entonces el filtro a superar era el tipo que decidía que se pasaba en la radio y que moría en el ostracismo. Este tipo vendría siendo el director de programación de la radio. Era el encargado de escuchar la música  y decidir cual se difundía y  cual no.

A raíz de este filtro, las bandas y su entorno se dieron cuenta que una manera de sortear ese escollo era simplemente hacer que la música suene más fuerte. Ante 2 bandas iguales de buenas el director de programación iba a elegir a la banda que sonase más fuerte, por el fenómeno antes explicado.

Fue así que nació la guerra del volumen, si yo tocaba pop me ponía a escuchar discos de pop y me preguntaba  porque mi competencia sonaba más fuerte que yo. Entonces acudía al ingeniero y le decía «Quiero que mi música suene mas fuerte que la de fulanito».

Uno de los métodos preferidos era distribuir la música en las caras del vinilo para que cuando la duración del disco fuese menor los surcos fuesen más anchos haciendo así que la música suene más fuerte por que el voltaje inducido en el transductor era mayor.

¿Cómo se hace ahora?

Básicamente mediante la compresión que explicado en términos simples implica llevar los picos más altos de volumen (por ejemplo un golpe de batería o percusivo que esté por encima del resto) a niveles más bajos para posteriormente elevar el nivel general del resto de la música ganando así volúmen aparente.

Esto se debe a que el oído tiene sensación de mayor sonoridad o volumen cuando se trata de sonidos que son de naturaleza constante o duran un cierto tiempo , no así con los picos que duran un instante solamente.

Por otro lado se ha logrado aumentar tanto la sonoridad a través de los años mediante el uso de limitadores que son un caso de  compresores con ciertos parámetros más extremos y que actúan por lo general muy rápido atrapando así picos muy rápidos. En el  entorno digital hay modelos que pueden ver hacia adelante y actuar en consecuencia.

Dicho de otra manera supongamos que tenemos una canción donde la voz suene susurre en una parte y grite en otra, mediante la compresión bajamos el nivel de la parte donde la voz grita tratando de emparejarla con la parte donde susurra, posteriormente subimos el nivel de todo y lo que obtenemos es que la parte donde la voz susurra suena prácticamente al mismo volumen que la parte donde grita.

Esto tiene como ventaja que podemos hacer que algo suene parejo en términos de volumen y que no se pierda ningún detalle pero por otro lado perdemos el nivel de expresividad, ya que por razones obvias un susurro no expresa lo mismo que un grito.

Todo esto ¿A cambio de qué?

Como casi en todo hay ciertas consecuencias o compromisos al elegir un objetivo en este caso aumentar la sonoridad o volumen de la música  veamos que es lo que pasa:

  • El aplicar compresión y limitadores en exceso hace que se pierda una parte esencial en la música que son los sonidos del tipo transiente o transitorios que es la primera parte de cualquier  sonido y da mucha información del timbre del mismo.
  • Se reduce el rango dinámico excesivamente: Escuchamos canciones que por ejemplo una voz y una guitarra acústica prácticamente suenan igual de fuerte que toda la banda con baterías, guitarras eléctricas etc. Esto es de por sí anti natural ya que nunca sucede esto en la realidad y por otra parte le quita a la música esa riqueza de sorpresa y de distintos paisajes sonoros que se crean con diferencias en la dinámica por ejemplo.
  • Al limitar en exceso se puede producir distorsión por recorte o clipping, este tipo de distorsión es muy desagradable ya que añade una cantidad de armónicos que no estaban y realmente le quita claridad, profundidad, detalle a la música. Este tipo de distorsión generalmente se produce en el entorno digital con bastante facilidad durante el mastering y es por eso que no es bueno llevar a un nivel tan alto un master realizado en el entorno digital.
  • Al aplicar compresión a la mezcla completa se cambian los planos: Sin darnos cuenta también estamos modificando la mezcla es decir si en la mezcla había por ejemplo un lugar en el que un elemento sonaba más fuerte apropósito, después de aplicar compresión va a tender a sonar igual que el resto. Existen ingenieros de mezcla mucho renombre que por este motivo rechazaban el mastering, consideraban que sus mezclas debían ser respetadas al máximo.

 

Pero si lo hacían antes ¿Por qué justo ahora nos preocupa?

Nos preocupa por el simple hecho de que si bien se hizo siempre, es en este punto de la historia donde esa práctica se lleva a extremos preocupantes, puesto que en la incansable búsqueda de que la música suene mas fuerte se dejan de lado factores que son esenciales para el disfrute de la música. Como son el rango dinámico, los sonidos percusivos y transiente de los instrumentos reales, los distintos planos y paisajes sonoros presentes en la música, etc.

Para mi uno de los mayores problemas con la guerra del volumen es la gente que crece escuchando la música de esa manera y de cierta manera pierde el conocimiento de como suena en realidad un buen instrumento  sin tanto procesamiento.

Para esto hay que educar nuestros oídos procurando escuchar música en vivo, música no amplificada, música clásica, o jazz, escuchar los instrumentos reales en persona y prestar atención a como suenan realmente.

Entender por otro lado que una canción más fuerte no es en realidad una que suene mejor comparar igualando el nivel para saber si realmente suena mejor o no.


[optin-monster-shortcode id=»xwjauffiwarrci1h-2″]


Limitadores en acción:

Como mencioné antes, los limitadores que son algo así como compresores en esteroides son la herramienta usada para exprimir el rango dinámico de las mezcla. Por lo general en el mastering para lograr resultados aún más extremos se usan varios limitadores encadenados evitando así los efectos negativos de sobre-exigir a uno, y al mismo tiempo ganándole unos decibeles al proceso.

A continuación mostramos de manera gráfica el efecto que tienen los limitadores en la música:

Mezcla sin limitador

Acá la mezcla sin ningún proceso aplicado. La presencia de picos implica que el rango dinámico no se ha tocado.

Este es el caso de una mezcla al que no se le aplicó un limitador.

Mezcla levemente limitada

Acá la mezcla limitada pero de manera leve, si bien el volúmen general aumento los picos se preservaron.

Este es el caso de una mezcla al que se le aplicó un limitador pero de manera de preservar los picos. El volúmen general aumenta pero el rango dinámico se preserva.

Mezcla con limitación extrema

Acá la mezcla a la que se le aplicó un limitador con seteos extremos. Podemos ver que el rango dinámico es casi inexistente.

Finalmente tenemos la mezcla a la que se le exprimió todo el rango dinámico existente. En términos de volúmen, todo suena casi igual y la vida que podía llegar a tener la grabación le fue succionada con un limitador.

Este es el precio a pagar si querés que tus mezclas suenen ridículamente fuerte. Lo importante es buscar un balance para que nuestro sonido sea competitivo pero tratando de no llegar a los extremos aquí mostrados.

Guerra del volumen: Comparativa gráfica

Como sabemos que una imagen vale más que mil palabras decidimos mostrarte la guerra del volumen en imágenes. Para hacerlo elegimos algunos discos que consideramos representativos de la música popular y usando información de una base de datos del rango dinámico  elaboramos un ranking de 10 discos con su respectivo rango dinámico promedio.

Comparativa Guerra del volumen

 

La escala representa el rango dinámico promedio de los discos. Es un excelente indicador para mostrarnos que tan comprimido está un disco y que tan fuerte suena.

También se puede observar que si bien la situación ha empeorado muchísimo con el paso de los años eso no implica que la relación sea lineal. Es decir, el Death Magnetic que salió en el 2008 tiene el menor rango dinámico, incluso contra discos salidos en el 2013. A su vez Californication de los Red Hot Chili Peppers tiene resultados similares ya en 1999.

En este ranking el disco que mayor rango dinámico tiene es «Kind of Blue» de Miles Davis, eso no significa que sea el de mayor rango dinámico de la historia, pero si da cuenta de que en géneros como el jazz la dinámica es una parte crucial y se suele respetar, por lo menos en la parte más tradicional del mismo.

En la reseña incluimos finalmente la forma de onda de algunos temas elegidos al azar para representar visualmente como se ve la música. Como se observa, a menor rango dinámico más parecida a un ladrillo es la forma de onda.

 ¿Y las re-masterizaciones?

Hay que tener mucho cuidado con las re-ediciones/re-masterizaciones porque si bien nos suelen vender que se busca mejorar el sonido o disminuir el nivel de ruido la realidad es que una abrumadora mayoría lo único que hacen es limitar las mezclas para lograr un volumen más competitivo, amen de hacernos creer que porque salió un producto nuevo lo tenemos que comprar.

Otro problema son las ediciones en vinilo actuales, el hecho de que un disco este en formato vinilo no implica demasiado ya que si la masterización se hizo a la usanza actual el formato en el que esté almacenado el audio es anecdótico. Hay que entender que el famoso sonido del vinilo no proviene solamente del mismo vinilo sino también de toda una cadena de producción que empieza por como se graba la música.

Activismo del volumen: El objetivo es la perilla

Muchos ingenieros de mastering, músicos y personas ligadas al audio en general decidieron tomar una iniciativa pro-activa en contra de la vorágine del volumen y para ello pusieron manos a la obra en la ardua tarea de concientizar al público consumidor y a los mismos implicados en la cadena de producción de la música.

Para esto es necesario que si el cliente quiere sonar más fuerte a toda costa, darle la opción de elegir con la información pertinente antes de arruinarle el master para siempre.

Para el usuario final, la mejor educación posible es tan simple que parece estúpida: La perilla de volumen. Personalmente me pasa que casi todas las veces que toco una perilla de volumen mientras escucho música lo hago para bajar el volumen cosa que es totalmente ilógica.

La perilla de volumen se hizo para usarse y si querés escuchar algo más fuerte lo único que tenés que hacer es moverla hacia la derecha, la cantidad de esfuerzo necesaria es tan baja que es ridículo.

Algunos hechos:

  • Estudios recientes demuestran que no existe una correlación directa entre lo fuerte que suena la música y el nivel de ventas.
  • La creencia de que es necesario limitar de manera extrema la música para ser competitivos en la radio es falsa porque las radios cuentan con limitadores al final de su cadena. La realidad es que la música con mayor rango dinámico va a sonar mejor en la radio porque los limitadores de la misma van a reaccionar mejor ante la misma que ante la música ya ultra-limitada.
  • A veces para no perder competitividad alguna se estila hacer distintas versiones de la masterización. Una para ser usada como single o para ser escuchada en dispositivos móviles (iPod, celulares etc) y otra que va a ser incluida en el disco.
  • Con el advenimiento y popularidad de plataformas como iTunes y Spotify que cuentan con normalización de volumen entre sus opciones de reproducción la guerra del volumen empieza a perder sentido.
  • Existe una incidencia directa entre el volumen al que escuchamos la música y el riesgo de daño auditivo permanente. Por eso más allá de opiniones personales, la guerra del volumen es negativa incluso en términos de salud.

 

Referencias y otros recursos sobre la guerra del volumen

Si te interesa el tema te dejamos algunos recursos externos que te pueden ayudar:

  • La lista de honor: Un interesante artículo de Bob Katz con discos que el considera deben ser rescatados por como fueron masterizados.
  • Turnmeup.org:  Una iniciativa para concientizar a la gente en cuanto a la degradación de audio producida por la guerra del volumen. Tiene mucha información interesante.
  • Dynamic Range Database:  Base de datos de donde saqué la información para este artículo. Muy completa además contiene información del rango dinámico de las distintas versiones de los discos o de las versiones remasterizadas o en vinilo.
  • Dynamic Range Day: Iniciativa muy similar a la de Turn me up tiene muchos ejemplos y artículos interesantes para leer al respecto.

Conclusiones

Es posible que la guerra del volumen haya llegado para quedarse pero la única herramienta que tenemos para combatirla es la educación. Hacía los productores, los músicos y el público en general.

Espero que este artículo ayude con dicha educación y que haga posible la difusión del activismo por el rango dinámico. Que el árbol no nos tape el bosque, aprendamos a distinguir la diferencia entre algo sonando fuerte y algo sonando bien, hagámoslo por el bien de la música.

Read More
Articulos Mezcla

El sonido Motown: Produccion y mezcla

Sonido Motown: Producción y mezcla

Cuando hablamos de Motown podemos estar hablando de dos cosas:

  • El apodo (formado por la unión de las palabras Motor y Town) que recibe la ciudad de Detroit debido a que es el lugar donde están asentados los tres grandes de la fabricación de automoviles norteamericana (General Motors, Chrysler y Ford).
  • El sello discográfico presidido por Berry Gordy que se hizo conocido en los años 60 por su trabajo con gente como Marvin Gaye, Stevie Wonder, Los Jackson Five, The Temptations, Diana Ross & The Supremes entre tantos otros » pequeños monstruos» de la época.

La razón por la que hoy decidí hablar del sello  Motown es por el legado musical que dejó además de su impactante influencia sobre la música popular en géneros como el rhytm and blues, el pop, el funk e incluso sobre el furioso proto punk de MC5 por citar algunos.

Pero antes de introducirnos en lo que fue el sonido Motown primero hablaremos un poco de la historia del sello.

Un poco de historia: Del boxeo a Tamla-Motown:

La interesante historia de Berry Gordy se puede resumir como la de alguien bastante inquieto. Nació en 1929 en Detroit abandonó la escuela para probar suerte en el boxeo abandonando la actividad tras ser reclutado para combatir en la Guerra de Corea. Sin embargo, la corta carrera de Gordy en el boxeo lo ayudó posteriormente en sus tareas como manager de artistas y dueño de un sello discográfico en especial en cuanto al manejo de egos y la performance competitiva.

Una vez en el ejército terminó sus estudios secundarios y a su vuelta de la guerra abrió una tienda de discos donde vendía primordialmente discos de jazz, y es en este lugar donde conoce a muchos de los músicos con los que trabajaría posteriormente ya que la mayoría de ellos provenían del mundo del jazz.

Pero aquel emprendimiento fracasa tras dos años en pie y así Gordy decide ir a trabajar en la línea de ensamblaje de la Ford Motors, sin embargo durante su estadia en la fábrica su pasión por la música no cesa y escribe canciones que envía a competiciones, sellos y artistas.

Fue en 1957 que Jackie Wilson graba uno de sus temas: «Reet Petite» que obtiene un éxito moderado y le otorga la posibilidad de introducirse en el mundo de la música. Gordy continúa escribiendo y produciendo canciones para Wilson hasta que descubre a The Miracles con quienes empieza a trabajar, una vez ahí y alentado por Smokey Robinson decide pedirle prestado dinero a su familia para invertir y así crear lo que primero se llamaría Tamla Records y posteriormente Motown.

The Miracles: Sonido motown

The Miracles: La banda liderada por Smokey Robinson fue uno de los pilares del primer Motown

La historia de Motown es muy interesante pero también es muy extensa y como haría este artículo imposiblemente largo nos quedaremos con la introducción ya presentada y pasaremos al análisis que nos compete.

Sonido Motown: Producción

El sonido motown no pasaba demasiado por los equipos que usaban para grabar ni por las condiciones técnicas del estudio sino que tenía como elemento principal preservar la musicalidad de las grabaciones.

Tenían una filosofía especial, una de trabajo muy arduo. Tenían varios equipos de escritores cuyo objetivo era escribir 5 canciones por día. Cada uno de estos equipos trabajaba en pequeñas habitaciones que disponían de un piano  y una grabadora de cinta.

Al final de la semana cada equipo de grabación presentaba sus 5 mejores canciones y se les aprobaba una cantidad de canciones (generalmente una o dos) para ser grabadas como sesiones básicas.

De las canciones grabadas como sesiones básicas algunas terminarían siendo grabadas con todos los overdub necesarios, posteriormente eran mezcladas y masterizadas (en esa época el proceso de masterización consistía en llevarlo a un formato de disco de vinilo).

Finalmente el departamento de control de calidad se encargaba de elegir cuales iban a ser promocionados como singles.

Este proceso era extenuante pero tal nivel de detalle tenía una razón: Motown no era solamente un sello discográfico sino que también oficiaba representando a los artistas que estaban en el sello. De esta manera les convenía gastar más dinero haciendo singles exitosos que lanzando singles de futuro incierto que pudieran compremeter las carreras de sus artistas.

Al hacer un análisis en retrospectiva vemos que para lograr ese nivel de productividad semanal necesitaban tener toda una maquinaria aceitada funcionando en su plenitud.

Los Funk Brothers: Sonido motown en las venas

Funk Brothers: Sonido motown en las venas

Funk Brothers: El grupo de músicos sesionistas responsables por la mayoría de los temas grabados en Motown.
Fuente: http://1001in1000days.blogspot.com.ar/

Al hablar del sonido motown yo prefiero priorizar a los músicos que imprimieron un sello único y distinguible en todo lo que salía de Motown antes que ponerme a pensar en la marca y modelo de los equipos presentes en el estudio.

Algunas de las características musicales de los Funk Brothers:

  • ENORMES líneas de bajo: Si, con mayúsculas. Las líneas de bajo eran naturales, sexy y bailables. Hay que considerar que las influencias de la música afroamericana son predominantemente rítmicas en gran parte porque los instrumentos  con los que contaban sus antepasados africanos eran precarios y eso los empujo a dominar el ritmo.
  • Muchas guitarras: No es raro escuchar un tema de Motown que tenga 3 o 4 guitarras que entran y salen esporádicamente del tema. Muchas veces doblaban partes tocando en octavas además usaban mucho el recurso  de acentuar fuertemente en los tiempos 2 y 4 tocando en staccato.
  • Tambor en los 4 tiempos: Esto era también común en muchos temas de Motown. Un ejemplo claro es «I was made to love her» de Stevie Wonder.
  • Acentuación rítmica en 2 y 4: Como mencionamos en la parte de las guitarras, también sucedía que muchas veces la batería ponía especial enfásis en esos tiempos del compás.
  • Panderetas: Estaban muy presentes en muchos de los temas y servían para enfatizar algunas partes. Quizás como herencia del gospél.
  • Pregunta y respuesta: Este tipo de forma musical consiste en que cierto instrumento o sección elabora una frase y otra sección u otro instrumento le «contesta». Muy común en el blues, el soul y casi toda la música afroamericana.
  • Armonía vocal: Otro de los elementos más fuertes de la canción de Motown fue la armonía vocal. Por lo general las líneas melódicas estaban armonizadas o en las partes de «respuesta» se agregaban armonías vocales.
  • Riffs: Como no podía faltar en la música afroamericana el riff o patrón/motivo repetitivo estaba muy presente. Un claro ejemplo es «Shoo-bee-doo-bee-do-da-day» de Stevie Wonder donde toca un motivo similar al de Superstition y lo repite bastante a lo largo de todo el tema.
  • Progresiones armónicas: Muchas de ellas estaban basadas en la clásica I-VIm-IV-V o en la estructura de blues pero en algunos casos se incorporaban algunos elementos interesantes para que los temas no pierdan el interés. Algunos temas de Motown tenían un solo acorde e incluso así eran muy disfrutables.
  • Alma: Con esto me refiero a muchos de los elementos que heredaron de la músical soul que a su vez deriva de las ceremonias religiosas en las iglesias predominantemente negras. En ese tipo de ceremonias suelen haber coros extensivos y mucha pasión. Ese tipo de elementos se pueden ver mucho en el sonido motown.

[collapse title=»Quienes eran los Funk Brothers» collapseid=»UniqueID»]Los Funk Brothers fueron:

  • Joe Hunter /Earl Van Dycke:  Piano y órgano.
  • Clarence Isabell: Bajo doble
  • James Jamerson: Bajo
  • Benny Benjamin / Richard Allen: Batería.
  • Paul Riser: Trombón.
  • Robert White / Eddie Willis / Joe Messina: Guitarra.
  • Jack Ashford / Eddie Brown: Percusión
  • Jack Brokensha: Vibrafono y marimba.

Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Funk_Brothers

[/collapse]

El sonido Motown: Sobre las mezclas

 

Foto de Hitsville: El estudio del sello Motown

Foto de Hitsville el estudio del sello Motown: Donde nacía el sonido Motown

Si bien los temas eran mezclados y muchas veces eran mezclados más de una vez, las mezclas no eran tan importantes como los elementos analizados con anterioridad.

En sucesivas entrevistas Bob Ohlsson (quién trabajo para el sello durante muchos años) le resta bastante importancia a los equipos y el proceso de mezcla ya que considera que las mezclas venían de cierta manera «hechas».

Esto quiere decir que los músicos tenían tal química y musicalidad que básicamente lo único que bastaba para que eso suene bien era ponerle un micrófono en frente, apretar el REC y sentarse a captar la esencia.

Sin embargo tenían algunas técnicas aunque en cuanto a la microfonía y el procesamiento aunque este era mínimo. A continuación enumeramos algunos de los elementos más representativos:

  • Microfonía: La microfonía era minimalista, tenemos que pensar que en el estudio tenían una consola de 8 canales y un grabador de cinta que empezó siendo de dos canales y terminó siendo 8. Además si incluimos la cantidad de instrumentos y voces en la ecuación vemos que no podían ponerse demasiado exquisitos. Usaban Neumanns de la serie U (47, 67) un RCA77 para el bombo y un  SM2 también de Neumann.
  • Overdubs: Si bien no fueron los primeros en usar overdubs, los usaron de manera intensiva para poder incorporar la cantidad de elementos que tenían en mente en las canciones. Debido al uso extensivo de overdubs también incorporaron los punch in/out para ahorrar tiempo. Según Bob Ohlsson ellos fueron los primeros en hacerlo por lo menos hasta donde él sabe.
  • Reverb: La mayor parte de la reverberación que le aplicaban a las pistas provenía de un plate reverb en especial del legendario EMT-140.
  • Compresión paralela: Es una técnica que consiste en duplicar una señal dada, comprimir el duplicado y posteriormente sumarlas para obtener un resultado único que no se podía lograr de otra forma. Si bien la compresión paralela ya se usaba para la época, en Motown le dieron un uso bastante intensivo. Tenían un Fairchild 670 y posteriormente usaron compresores de Electrodyne y el UREI LA2A de Bill Putnam.
  • Excitador aural: Usaron una técnica muy particular y creativa donde duplicaban una señal y a una de ellas le aplicaban una ecualización moderada y reverb y a la otra le aplicaban bastante compresión y mucha ecualización. Al mezclar ambas pistas obtenían que la voz o el instrumento que atravesaba este proceso se destaque en la mezcla. Más al respecto en este interesante artículo de Robert Dennis.
  • Bajo y guitarra: Muchas veces eran grabados directamente hacía la consola usando transformadores para adaptar la impedancia. Esta particularidad le daba un carácter particular al sonido de ambos instrumentos y es raramente usado en la actualidad.
  • Batería: La batería se microfoneaba como se estilaba en la época: Un micrófono de overhead y uno para el bombo y otro para el tambor. Así de simple, sin embargo así de efectivo.

 

Bob Ohlsson y un sistema de

Una de las claves del sonido Motown fue que los músicos se escuchen tal cual como estaban siendo grabados. Para ello usaron un amplificador hecho por el estudio que permitía que el bajo y la guitarra se escuchen por un monitor
Fuente: Bob Ohlsson en Gearslutz

Conclusiones:

Si bien podemos estar mucho tiempo discutiendo las minucias y detalles de lo que transcurría en la parte técnica del estudio del sello Motown la verdad es que es preferible quedarnos con la opinión de esos músicos y de los técnicos que estuvieron involucrados: «Pone a músicos tan buenos tocando canciones tan buenas con tan buenos arreglos y tenés el sonido Motown».

Para mayor información acerca del sonido Motown recomiendo las siguientes referencias:

Algunas curiosidades:

  • Berry Gordy fue boxeador durante algún tiempo hasta que fue reclutado por el ejército norteamericano para pelear en la Guerra de Corea.
  • En Motown fueron los primeros en realizar «punchs», proceso que consiste en superponer dos porciones de cinta en una grabación multipista para de esta manera agilizar el proceso de grabación. Un ejemplo: Si un cantante se equivoca en el tercer estribillo esta técnica le permitía grabar encima de donde había cometido el error ahorrándose así mucho tiempo.
  • Además de los punch, también fueron los primeros en utilizar el switcheo de monitores es decir la disposición de más de un par de monitores para escuchar las mezclas desde distintos medios.
  • En un principio el sello estaba dividido en dos: Tamla Records y Motown Records.
    Gordy hizo esto para evitar ser acusado de incurrir en la payola es decir pagarle a los DJ’s de las radios para que toquen su música.
  • Los Funk Brothers, que eran los músicos sesionistas que grababan por lo general todo lo que salía de Motown tienen en su haber más numeros uno que los Beatles, Elvis Presley, los Rolling Stones y los Beach Boys juntos. Esto según el documental Standing in the shadow’s of Motown

 

[divider_1px]
Si estás buscando un  servicio de edición, mezcla o mastering, podés consultar en nuestro sitio web:  Mezcla y Mastering Online | 7 Notas Estudio o en la sección Servicios del Blog.

Read More
1 3 4 5 6 7