Bueno, supongo que lo que puedo llegar a decir acerca del video que está inmediatamente arriba de esto es probablemente redundante. Si, arrancamos con un canal de Youtube en este 2016 y esperamos que el contenido en formato video pueda ayudar a complementar lo que está escrito en el blog.
En el canal, vamos a tocar temática similar a la que tocamos en el blog, llámese: mezcla, edición, producción musical y, en general, todo lo que tenga que ver con el maravilloso mundo del sonido.
Los contenidos van a ser prácticos y concisos, también sumaremos una sección para las personas que recién se inician en esto de la mezcla en el blog. Vamos a tratar de que el aprendizaje alcance a todos. Si hay algún tema del que te gustaría que hablemos, no dudes en escribirnos o comentar aquí abajo para que podamos contemplarlo.
Bueno, hecho el anuncio, te voy a contar sobre el armado de sesiones en Pro Tools:
¿Por qué es importante armar una sesión en Pro Tools antes de empezar a trabajar?
Te entiendo, se que quieres abrir el programa y empezar a trabajar lo antes posible. Después de todo ¿no buscamos acaso ser lo más productivos posible con el software que usamos?
Si, es cierto, todos queremos ir a la acción lo antes posible. Ahora, créeme cuando te digo que si organizamos bien nuestra sesión de grabación vamos a ser más productivos a final de cuentas. ¿Por qué? Porque a pesar de que no lo parezca, son las pequeñas cosas las que hacen una gran diferencia en una sesión de grabación. Las fracciones de segundo que perdemos buscando algo con el mouse, o el tiempo que malgastamos buscando algo con la vista porque no podemos encontrarlo intuitivamente; esas porciones de tiempo, en apariencia insignificantes, terminan sumándose y representando una buena porción de tiempo al final de cuentas.
Por este motivo, organizar una sesión de grabación con Pro Tools es importante. Dedicarle unos minutos al principio de una sesión paga dividendos.
Me gustaría aclarar que los consejos aquí vertidos y explicados en el video, son aplicados en ProTools aunque son relevantes a cualquier secuenciador moderno. Vamos a ver por dónde empezar a configurar una sesión de grabación:
Los parámetros básicos de la sesión
Lo primero que vamos a ver al abrir Prot Tools, es un cuadro de diálogo, que nos permite escoger el tipo de archivo con que se va a trabajar la sesión (.wav o .aiff), la profundidad de bits y la frecuencia de muestreo.
Estos son parámetros que van a depender de las capacidades de la interfaz de audio y de nuestra computadora; sin embargo, para la mayoría de las aplicaciones se sugiere usar archivos del tipo WAV, una frecuencia de muestreo de 44.1 kHz y una profundidad de 24 bits.
Estos valores nos van a permitir obtener:
Audio de calidad profesional
Una buena compatibilidad entre sistema, al evitar frecuencias de muestreo menos «convencionales».
Evitar sobrecarga el CPU, que a mayor frecuencia de muestreo debe procesar una mayor cantidad de información en la misma cantidad de tiempo.
En consecuencia, vamos a poder usar una mayor cantidad de plugins, en caso de que los necesitemos.
Guardar los archivos
La siguiente ventana que vamos a ver, es para definir el lugar donde vamos a guardar toda la información generada por la futura sesión: los archivos de audio, los fades, el archivo de sesión, el video si es que existe, etc.
Es importante guardar los archivos en una carpeta claramente etiquetada, con el nombre del proyecto, artista, canción, etc. Es muy fácil apurarse en este punto y pagar un alto precio después, cuando tenemos que buscar una sesión que hicimos en el pasado, para ver que es casi imposible encontrarla.
Afortunadamente, Pro tools tiende a mantener las cosas ordenadas, ya que una vez creamos una carpeta para los archivos, se van a guardar todos allí y no deberíamos tener problemas con archivos de audio faltantes o cosas por el estilo.
Configurando el secuenciador
Dentro de la ventana de edición
Lo siguiente que vamos a ver es la ventana de edición del secuenciador, que es donde se ven las formas de onda que se generan al grabar y donde se realizan las tareas de edición como: cortar, mover, estirar, hacer trim, etc.
Por defecto si creamos una sesión en blanco, encontraremos esta ventana vacía, sin pista alguna y solo vamos a ver el contador de tiempo, los botones de reproducción y las herramientas de edición.
Antes de lanzarnos a grabar, va a ser bueno revisar las configuraciones de la interfaz (motor de reproducción) y de las entradas y salidas que vamos a usar.
Motor de reproducción
Lo siguiente que hay que revisar son las configuraciones del motor de reproducción, o playback engine, que es la configuración de la interfaz de audio con la que trabajaremos y como se va a reproducir el audio en la sesión. Vamos a encontrar este menu en la pestaña configuración—> Motor de reproducción.
En el cuadro de diálogo, tenemos que revisar la primera opción y escoger la interfaz con la que vamos a estar trabajando; cabe notar que si nuestra computadora tiene una tarjeta de audio interna o si hemos trabajado con otras interfaces, también se verán aquí.
Menú de entradas y salidas
Además se sugiere revisar el menu de entradas/salidas o inputs/outputs, que vamos a encontrar en la pestaña configuración—>E/S o I/O; para asegurarnos que los canales de entrada y salida de la interfaz están habilitados y direccionados a sus respectivos lugares.
En el menu entradas o inputs vamos a ver las entradas físicas de nuestra interfaz, es decir la cantidad de canales habilitados y que podemos grabar en simultáneo. Por lo general las interfaces vienen en configuraciones de canales pares: dos, cuatro, ocho y dieciséis canales.
Típicamente queremos que cada entrada este direccionada al número correspondiente situado a la derecha. Si por algún motivo solo nos aparece una entrada y nuestra interfaz tiene más, podemos habilitarlas creando una nueva ruta o new path y añadir la cantidad necesaria.
Para cambiar el ruteo de las entradas hay que ubicarse sobre la matriz de la derecha y mover los cuadrados con la manito que nos va a aparecer, con esto podemos hacer que la entrada uno vaya al canal dos de la interfaz o cualquier otra combinación.
De igual forma podemos proceder con las salidas o outputs, aunque la salida más importante suele ser hacia los monitores, que típicamente se rotula como Output 1-2 o A 1-2, ya que se trata de un bus estéreo.
Para que el audio se pueda reproducir es necesario revisar la ruta de audición o audition path, que debe coincidir con nuestra salida a monitores predeterminada.
Crear las pistas de audio
Antes de poder grabar, es necesario crear la cantidad de pistas que van a alojar el audio de la interfaz. Para hacer esto hay que ir a la pestaña pista—->nueva. Luego aparecera un cuadro de diálogo que especifica la cantidad de pistas a crear, el número de canales de cada pista y el tipo de pista.
Si grabamos audio,ya sea desde un micrófono o instrumento, usando una interfaz, es necesario crear: pistas de audio, mono, en muestras y en la cantidad que vayamos a usar. En este punto es posible crear pistas que luego borraremos, así que podemos aprovechar para crear varias de una sola vez.
Una vez que tenemos todo esto revisado y ajustado, estamos más que bien encaminados para encarar una gran sesión de grabación.
Tener acceso a un sesionista entrenado y a una batería de calidad en una sala con un acondicionamiento acústico acorde sería desde ya un sueño, lastimosamente una gran mayoría de los músicos que producimos nuestra propia música no contamos con esa posibilidad y por eso tenemos que acudir a programar baterías usando algún tipo de instrumento virtual como EZ Drummer, Addictive Drums, Battery y usando en general cualquier batería virtual.
Este artículo tiene como finalidad introducir el tema a las personas que tienen dudas al respecto, no es un tutorial avanzado sino que cubre lo necesario para empezar a hacer nuestras propias pistas de batería. Aclaro que voy a usar el EZ Drummer pero que los ejemplo son extensibles a la mayoría de los plugins de ese tipo por lo que no deberían tener problemas para hacerlo con el plugin que tengan a disposición.
¿Cómo funcionan los plugins de baterías virtuales?
Los plugins de baterías virtuales actuales funcionan con muestras de sonido, que por lo general fueron obtenidas de baterías de alta gama y en estudios profesionales de grabación. Las pistas que vienen con estos plugins vienen por lo general pre-procesadas es decir que el sonido está casi terminado en términos de ecualización y compresión.
Estos instrumentos virtuales de batería funcionan de la siguiente manera:
El usuario «programa» los golpes en el lugar donde tienen que ir considerando la grilla de tiempo. Esto se hace con MIDI, los golpes pueden ser introducidos dentro del secuenciador o usando algún controlador MIDI externo como teclados, pads, máquina de ritmos entre otros.
El usuario elige el sonido de batería que más le parezca para el contexto.
Una vez lista la pista, el instrumento virtual reemplaza los golpes por las muestras de sonidos que como comentamos ya están preprocesadas. Al estar estas muestras pre-procesadas, el sonido que vamos a escuchar se aproxima bastante al sonido de una batería de alta gama microfoneada.
Este es el mecanismo de funcionamiento de este tipo de programas explicado de la manera más sencilla posible, cuando hablamos de «programar» golpes hablamos en realidad de generar patrones donde a cada golpe se le asigna un cuerpo de la batería.
Otro punto a tomar en cuenta es que la edición es no destructiva, permitiéndonos así cambiar los patrones, sonidos y casi todos los parámetros que pueden ser modificados sin necesidad de repetir el proceso.
Antes de empezar: Ya no estamos en los 80
Uno de las cosas más importantes que tenemos que saber antes de ponernos a programar ritmos de batería es que la persona más apta para hacer bien este trabajo es justamente un baterista y en un caso ideal, uno bueno que incluso pueda tocar igual o mejor en la vida real que en el instrumento virtual.
¿Vaya paradoja no? La verdad es que cualquiera puede hacer un ritmo de batería aceptable pero no cualquiera puede hacer sonar un plugin como una batería real. Lo que tenemos que tratar de evitar a toda costa es que nuestras pistas de batería terminen sonando frías e hiper robóticas a la usanza de las primeras máquinas de ritmos que salían en los años 80 y maravillaban a todo el mundo.
Entonces, si la persona ideal para programar baterías es un baterista ¿Como podemos hacer para acercarnos a ese lugar? Sencillo, tratando de pensar como un baterista. No es algo fácil o que pueda suceder de la noche a la mañana pero es a lo que tenemos que apuntar si queremos lograr pistas de batería que suenen reales.
¿En que nos tenemos que fijar?
Los acentos
Otro tema de vital importancia para lograr un sonido más parecido al real son los lugares en donde van los acentos musicales. Por ejemplo si programamos un ritmo de batería y hacemos que todos los golpes de hi hat o del tambor/caja/tarola iguales, vamos a terminar con una interpretación demasiado perfecta que va a sonar a robótica, que no es lo que se busca.
Las variaciones en el nivel o volúmen entre los golpes es tal vez uno de los aspectos que separan a una batería bien programada de una que no lo está. La idea para mejorar este aspecto es prestarle atención a como tocan los ritmos los buenos bateristas y como matizan los golpes para poder replicar eso en nuestros patrones.
La técnica:
No es poco común escuchar pistas de batería literalmente imposibles de tocar (crash, hihat, ride y tambor sonando al mismo tiempo por ejemplo) o patrones que serían muy difícil de ejecutar para un ser humano por una cuestión de posición de brazos, velocidad y limitaciones técnicas propias de no ser un robot.
Es una buena costumbre revisar los patrones que programamos y fijarnos si no se nos escapó alguna parte imposible de tocar.-
El pulso o mapa de tempo y la métrica de compás
Antes de pasar a programar la batería, necesitamos tener definida la estructura de la canción, la cantidad de compases que tiene cada parte, el pulso que vamos a usar.
Esto es vital ya que sobre el pulso que escojamos va a estar todo lo demás atado, ya sea por lo que grabemos encima o por el uso de la grilla para programar la batería. Cuando definimos un pulso fijo para la canción y lo colocamos dentro del secuenciador al comienzo de la canción, pasamos a tener una referencia de qué compás es el que estamos transitando, entre otras cosas.
Vamos a poder copiar y pegar un ritmo múltiples veces y hacer variaciones sobre eso, podremos editar la performance de los otros elementos de la grabación además que tendremos una referencia visual del tiempo en nuestra D.A.W. Si tenemos cambios de pulso dentro de la canción debemos programarlos primero en el secuenciador, para que el instrumento virtual los reconozca y se ajuste el ritmo que coloquemos allí.
Lo mismo va para la métrica de compás que usemos en la canción, debemos especificarle al secuenciador si el compás es de 4/4 o 6/8, etc. Es de mucha importancia al igual que con el pulso tener definido con claridad esto de antemano, para poder mantener ordenada la sesión. Si hay un cambio en la métrica de la canción, hay que recordar de incorporarlo en la D.A.W para que la grilla siga el cambio.
Aclaro por si las dudas de que el pulso lo podemos cambiar en cualquier parte del proceso pero es mejor tratar de definirlo de antemano por lo menos a grosso modo porque eso va a cambiar la forma en la que hagamos las cosas.
La perfección es nuestra enemiga:
Que nuestra batería no suene como una caja de ritmos de la banda sonora de un juego de NES depende en gran parte del hecho de introducir imperfecciones en cuanto al tempo. En algún tipo de software le llaman «humanize» a la introducción de dichas imperfecciones.
Lo más recomendable es introducirlas por nuestra cuenta y tratar de hacerlas únicas. Algunos consejos:
No se recomienda poner los golpes mucho antes del tiempo que les correspondía en la grilla ya que esto hace sonar «ansiosa» a la batería y puede ser incómodo para el escucha.
Poner los golpes un tanto retrasados puede contribuir a un estilo relajado.
Prestar especial atención a la conjugación de hihat tambor/bombo ya que es raro que un ser humano les pegue a ambos al mismo tiempo. La variación no debe ser notoria pero tiene que ser considerada.
Introducir ligeras variaciones de tempo puede ser una buena idea. Lo mismo aplica para variaciones más drásticas, algunos bateristas cuando no tocan con metrónomo suelen acelerar las partes de mayor emoción de las canciones. Introducir este factor puede ayudarnos a humanizar la batería.
Estos son solo algunos de los factores que tenemos que considerar para lograr baterías que suenen reales.
Eligiendo la batería a usar
Otra cuestión no menor es saber elegir que sonido de batería complementa la canción, el estilo e incluso el género musical. Los plugins de instrumentos virtuales modernos nos permiten elegir entre varios sets de batería pre armados, e incluso cambiar o elegir componentes dentro del mismo set.
La sugerencia en este punto es probar cual es el que más cerca suena a lo que necesitamos y elegirlo de antemano. Hay que prestarle especial atención al tambor y al bombo ya que son los elementos que más veces suenan en la mayoría de los estilos musicales.
Es necesario que le prestemos mucha atención al género musical para el que queremos programar el ritmo de batería, si se trata de un tema que emula a los Sex Pistols la idea no es usar una batería que suene moderna sino algo que sea estilísticamente acorde a la música que pretendemos emular.
Un detalle a tener en cuenta es que cada vez que cambiamos alguna selección de la batería, el programa toma un tiempo en cargar el sonido, por lo tanto puede pasar que hayamos cambiado un sonido y estemos reproduciendo un ritmo, sin embargo que no suene. Bajo el mismo concepto si cargamos una sesión dentro del secuenciador con ritmos ya programados el programa toma un tiempo hasta reproducirlos completamente.
Vista de una batería del plugin EZ Drummer, esta es una de las opciones para escoger.
Vista de uno de los juegos de batería del instrumento virtual EZ Drummer.
Ejemplo de otro set de batería dentro de EZ Drummer. Recordemos que la batería que elijamos se puede cambiar luego de haber programado los ritmos, haciendo de la elección un asunto muy flexible.
Ejemplo de ritmo de batería:
Ritmo simple y luego con variaciones primero en las notas fantasma y finalmente en el acompañamiento con Ride.
Ejemplo de ritmo con otra batería:
Mismo ritmo pero con otra combinación de cuerpos y platos en la batería.
Ejemplo de ritmo con una tercera batería:
El mismo ritmo de antes pero con otra batería totalmente distinta.
¿Notan lo mucho que cambia el sonido al elegir distintas combinaciones de cuerpos o al elegir una batería distinta? Es importante elegir con cuidado y dedicarle el tiempo que sea necesario a esta etapa.
¿Cómo programar un ritmo en el secuenciador?
Si bien esto va a variar un poco de secuenciador en secuenciador, vamos a dar unos lineamientos que son generales al momento de programar una batería virtual. Lo primero que tenemos que hacer es crear una pista de instrumento virtual en el secuenciador. Esto se debe a que no vamos a estar trabajando con audio o grabación de audio si no con plugins que interpretan un mensaje MIDI y hacen sonar al instrumlento virtual con esas características de altura, amplitud y duración.
Vista de la creación de una pista de instrumento virtual, para programar la batería.
Ejemplo de como buscar un plugin de instrumento virtual y en este caso el EZ Drummer, dentro de Pro tools.
El siguiente paso es colocar como inserción el instrumento virtual de baterías que vamos a usar, por ejemplo Addictive Drums, EZ Drummer o el que tengamos a nuestra disposición. El paso siguiente es ir hacia la ventana de edición MIDI , para programar los ritmos.
Al abrir la ventana de edición MIDI, vamos a ver que se comparten varias funciones con la ventana de mezcla, por ejemplo Solo, Mute, además de las funciones o modos de edición como Slip, Grid, etc. Como nota el modo que más sirve para la creación de los ritmos es el modo grilla o grid, cuando lo tenemos habilitado vamos a poder copiar y pegar un rítmo que tengamos programado para acortar los tiempos de producción.
Vamos a observar que podemos ver la grilla en negras, corcheas, semi corcheas, etc. Esto nos sirve para el nivel de precisión con el que vamos a poder mover las notas o en este caso los golpes de lo que programemos. El nivel de precisión de la grilla se elige en función de la combinación de golpes más «rápida» que tengamos. Si tenemos un fill de semicorcheas usaremos semicorcheas, si tenemos alguna parte que use fusas usaremos fusas etc.
Para localizar el cuerpo que queremos programar nos tenemos que dirigir a lo que se denomina como piano roll. Este es el piano que se observa a la izquierda por lo general y que si tocamos encima de él hace sonar el elemento o sonido que acciona al escribir o dibujar una nota en la dirección horizontal al mismo. Este proceso se puede acelerar si contamos con un controlador MIDI.
Vista de la ventana para la edición de MIDI en la que programaremos los ritmos en la batería virtual.
Si queremos que suene un bombo en el tiempo 1 y 3 del compás tenemos que buscar en el piano roll donde se encuentra el bombo y luego dibujar una nota en la cuadrícula en el tiempo 1 y 3 del compás a elección. Si es que tenemos la grilla habilitada en negras va a simplificar mucho el poder colocar los golpes en tiempo. Repetimos luego el mismo proceso con el tambor/caja/tarola y con el Hi hat y cualquier otro elemento que vayamos a colocar.
Luego podemos colocar los acentos sobre los golpes que tengan que estar más fuerte que otros. En ese sentido puede ser clave el ajustar los niveles del hi hat para hacer que en los tiempos débiles (2-4) tenga un nivel menor por ejemplo. El parámetro que tenemos que modificar se llama velocity y tiene que ver con el nivel de los golpes. Cuando editemos este parámetro nos daremos cuenta que los golpes aparecen como barras verticales y se superponen hacia arriba.
Para editar los velocities de un cuerpo en particular, por ejemplo el bombo, tenemos que seleccionar en el piano roll el elemento. Luego los velocities de este elemento se resaltan y se pueden editar o cambiar.
Vista de la parte de edición de los Velocities dentro de la ventana de edición MIDI. Notar que a las barras verticales a la derecha son los distintos niveles de distintos golpes en varios cuerpos de la batería.
Este procedimiento es básicamente todo lo que necesitamos saber para empezar a programar nuestras baterías virtuales. Una forma recomendable de trabajar es dividir los temas en secciones de «x» cantidad de compases y trabajar los patrones en función de eso, introduciendo pequeñas variaciones entre los patrones para que el ritmo no se vuelva monótono.
Como entrenamiento es recomendable programar todos los ritmos que necesitemos para familiarizarnos con la interfaz y con las posibilidades que nos da el software. Una vez tengamos bien claro como hacer esto podemos ahorrar mucho tiempo usando patrones ya programados que suelen estar muy bien hechos:
La librería de ritmos
Para ahorrar tiempo, podemos usar las librerías de ritmos y fills o redobles que vienen incorporadas con este tipo de programas. Las librerías se componen de patrones que suelen ser ejecutados por bateristas profesionales.
Para hacer uso de este recurso tenemos que dirigirnos al EZ Drummer y entrar en la parte de «Open Grooves». Allí se nos presentan las librerías de ritmos que tiene incorporadas el programa, lo que podemos encontrar son ritmos por estilo por ejemplo para Rock/Pop, Funk/Rock, Motown, Ballad, etc.
Vista del plugin EZ drummer. En verde se observa la sección que abre la librería de ritmos.
También podemos escoger entre las distintas métricas de compás, para que el ritmo de la librería se ajuste a la métrica de la canción, también se nos sugiere el pulso en el que funciona bien el ritmo, esto viene determinado por una cuestión de estilo ya que el ritmo en si va a sonar igual.
Como detalle una vez elegido el tipo de ritmo con la métrica de compás y el pulso sugerido, tenemos como opción elegir entre si es tocado con hihat, ride o en negras o corcheas. Lo que posibilita un universo interesante de opciones para hacer cambios entre partes de canción o canciones.
Vista del abanico de posibilidades que encontramos en la librería de ritmos del plugin EZ Drummer.
Ejemplos de ritmos de librería:
Un ejemplo tomado de librería que consta de un ritmo básico con un fill en el medio continuado por el mismo ritmo.
Otro ejemplo tomado de librería, esta vez de un ritmo en 4/4 con sensación de 6/8.
Copiar y pegar
Una de las grandes ventajas de programar una batería es que podemos tener un puñado de ritmos básicos que se repiten a lo largo de la canción con variaciones solamente en los lugares en donde entran los redobles o fills.
Podemos entonces programar un ritmo de 1 o 2 compases y repetirlo por digamos 8 u 16, incluso podríamos hacer los ritmos por sección. La introducción tiene un ritmo, la estrofa otro, la parte B otro y el estribillo otro. Con esta función podemos tener una batería sonando en cuestión de minutos y podemos grabar un demo sin perder mucho el tiempo en cosas menores.
Luego si el pulso era el que íbamos a usar podemos entrar en detalle con cada sección de ritmo y perfeccionar lo que ya tenemos o incluso cambiarlo totalmente si es que no fue lo que necesitaba la canción. En este punto podemos hacer que cada fill sea único y pulir todos los detalles de la batería en la canción, para llevar nuestros demos o producciones a otro nivel.
Vista del secuenciador con 1 compas de batería programada. lista para ser copiada.
Vista de un ritmo programado en EZ drummer de 1 compás copiado a 4 compases contiguos.
Usemos las librerías pero no las usemos:
Nada canta «batería virtual» como el abuso de las librerías predeterminadas. Muchas veces pasa que escuchas un tema que tiene baterías virtuales y te podes dar cuenta de que plugin usaron en función de los fills o ritmos. Esto por si solo no es algo malo pero si queremos hacer algo realmente único es recomendable que usemos las librerías pero modificándolas o para tomar ideas y replicar algunas partes pero tratando de conservar la originalidad.
Algo interesante con las librerías es prestar atención a las imperfecciones que tienen los ritmos para analizar como se programa una batería creíble, pensemos que tenemos acceso a una toma hecha por un baterista profesional en MIDI cosa que nos facilita mucho el análisis.
Dicho esto, para maquetas o preproducciones el uso de librerías es lo más acertado ya que nos van a ahorrar muchísimo tiempo, ahora si es para un proyecto final no es recomendable abusar de las librerías para no delatarnos.
Baterias multipista
Si queremos sacarle mayor provecho al procesamiento posible de una batería, necesitamos contar con la versión multipista de la misma. Afortunadamente se puede hacer esto en los plugins de baterías virtuales. Para ello tenemos que ir a la ventana de mezcla dentro del plugin y buscar la sección de las salidas de cada canal.
Por defecto observaremos que la salida está direccionada a Trk 1 que es la salida estéreo que usamos para escuchar el ritmo programado. Lo que tenemos que hacer es cambiar eso y colocar Multichannel, al hacer esto cada una de los canales se direccionará a una salida distinta estéreo.
Vista de la mezcladora interna de EZ Drummer. En celeste resaltado la selección de la salida de los canales en estéreo o a TK1.
Tanto el bombo (Kick), como el tambor/caja/tarola (Snare Top) y (Snare Bottom), el hi hat, los Overheads y Room van a una salida estéreo cada uno. Los toms por su parte comparten la salida estéreo, lo cual tiene sentido ya que difícilmente suenen todos al mismo tiempo
Vista de la mezcladora interna de EZ Drummer. Se resalta la selección de las salidas para el modo multipista o Multichannel. Una vez seleccionado las salidas de las pistas en la mezcladora cambian.
Una vez direccionadas las pistas vamos a tener que crear 7 pistas de instrumento estéreo para cada una de las salidas, luego vamos a tener que colocar en cada una de las entradas de las pistas su correspondiente entrada de EZ Drummer o el plugin a usar.
Al hacer estos pasos tenemos la posibilidad de ecualizar, comprimir y nivelar cada instrumento de la batería por separado con todos los beneficios que podemos obtener de esto. Además podemos colocar al tambor su propio reverb y asignarle un nivel independiente del resto de la batería; también podemos hacer asignaciones o duplicados para usar técnicas de compresión avanzadas con Side chain.
Vista de las pistas estéreo de instrumentos creadas, con sus respectivas entradas que vienen de EZ Drummer. También se observa que ahora en cada pista tenemos la posibilidad de hacer las inserciones y envíos auxiliares normales de cada canal.
Conclusiones
Si bien podemos hablar muchísimo sobre el tema de programar baterías y ritmos, quisimos hacer una introducción al mundo de las baterías virtuales para los que aún no se han sumergido en este.
La utilidad de este tipo de herramienta es indudable, nos permite disponer de una batería creíble en caso de no contar con la posibilidad de grabar una batería real.
Son además una herramienta imprescindible para pre-producciones o grabar demos, en cuestión de minutos podemos tener una batería aceptable para que podamos explayar nuestras ideas encima de la misma, esto es invaluable y nos permite conservar la frescura del demo pero al mismo tiempo imaginarnos como sonaría lo que estamos tocando en contexto.
Finalmente hay que prestarle mucha atención a los factores que hacen que una batería suene real, si queremos usar nuestras pistas programadas para un proyecto serio es recomendable que la batería suene lo suficientemente original y que le dediquemos a ello todo el tiempo necesario.
Si alguna vez te encontraste en una situación de grabación complicada respecto al ruido y tu grabación quedó con mucho ruido y no sabías como solucionarlo.Tal vez necesitabas usar una herramienta para eliminar el ruido como el denoiser
En este artículo vamos a contarte como funciona esta herramienta y vamos a mostrate algunos ejemplos de como usarlo. Veamos
¿Cómo funcionan los Denoisers?
La manera de operar de estas herramientas es mediante la toma de muestras del ruido en soledad y sin otro sonido.
Una vez tomada la muestra del ruido el plugin hace un mapa de las distintas amplitudes por las frecuencias que componen ese ruido particular, para luego cuando aparecen esos valores de amplitud en esas frecuencias, en conjunto con nuestras señales se atenua la señal que es considerada ruido.
Los reductores de ruido o denoisers funcionan bien con ruido constante en el tiempo, del tipo hiss o algunos ruidos eléctricos. Para saber que tipo de ruidos nos ayudan a atenuar/eliminar estas herramientas primero debemos saber cuales son los ruidos que se nos pueden presentar, veamos:
Los tipos de ruido
Podemos comenzar definiendo los tipos de ruidos con los que nos podemos encontrar, en una situación de grabación, mezcla o masterización. Podemos catalogar los ruidos dentro de dos tipos o familias desde el punto de vista de su duración : los ruidos constantes y los ruidos incidentales.
Ruidos constantes
En esta categoría entran todos los ruidos que por su naturaleza son constantes en el tiempo, por ejemplo el ruido de un aire acondicionado, de un ventilador, los ruidos tipo hiss, ruidos eléctricos, entre otros candidatos.
Lo que los caracteriza es que mantienen una amplitud y contenido frecuencial o espectral siempre en el tiempo, por ello suenan igual. Si bien hay otro tipos de ruidos que son constantes como el Hum, ruido eléctrico que se produce por la frecuencia de alimentación de 50 o 60 Hz, nos vamos a concentrar en los ruidos no eléctricos.
Ruidos incidentales
El otro tipo de ruido o familia que vamos a encontrar son los que aparecen momentáneamente y no son predecibles en su aparicióno duración. Ejemplos de este tipo de ruido es el ruido de un avión o tren, el ruido del ladrido de un perro, el ruido de una puerta, los clicks y pops, entre otros.
Lo que caracteriza a estos ruidos es que pueden o no repetirse en el tiempo, son inconstantes en amplitud, además de en reparto frecuencial y por lo tanto no son predecibles en cuanto al momento en que suceden.
¿Cuándo usarlos?
Si bien podemos usar este tipo de procesamiento tanto en la mezcla como en la masterización es aconcejable usarlo en la mezcla, ya que en esa instancia tenemos las pistas separadas y podemos actuar con mayor agresividad si fuese necesario, sin llevarnos tanto audio útil en el camino.
Si tenemos que usarlo en la etapa de masterización es necesario disponer de al menos un par de segundos al comienzo o al final de la pista para poder hacer el muestreo o mapa del ruido en cuestión. De lo contrario va a ser mucho más difícil poder reducir el ruido lo suficiente como para que sea usable.
A veces cuando tenemos que usar este proceso en la masterización, es preferible usarlo cuando se note el ruido, es decir si hay un silencio o al comienzo y final de la pista. Esto puede tornarse difícil de hacer enganchar bien pero vale la pena intentarlo.
Ejemplo del comienzo de una región de audio con silencio. Es importante tener al menos un par de segundos de este silencio, que incluye el ruido a muestrear.
Denoisers en funcionamiento
Tal como los compresores de audio, los reductores de ruido tienen una serie de parámetros que hay que conocer para poder sacar el mayor provecho de los mismos.
Parámetros de funcionamiento
Treshold o Umbral: Representa el nivel del perfil de ruido, la señal por debajo del nivel de ruido es removida o atenuada, mientras que la señal por encima no es tocada. Cuando el umbral está muy alto se empieza a perder porciones útiles de audio, por lo que hay que usarlo con cuidado. El concepto es similar al del umbral en los compresores de audio
Reduction o reducción: Funciona en conjunto con el umbral y determina la cantidad de reducción de ruido que se aplica a la señal debajo del umbral.
A mayor cantidad de valor de reducción más ruido se quita o remueve. A veces hay que jugar con el umbral, en conjunto con este parámetro hasta conseguir la reducción deseada con el mínimo de desperfectos al audio.
Vista de los parámetros umbral y reducción dentro del plugin X noise de waves.
Ataque: Es el tiempo desde que el ruido es detectado hasta que se adquiere la reducción completa del ruido. Durante el tiempo de ataque el ruido es reducido con suavidad para evitar clicks y pops que serían causados con un procesamiento más abrupto. El tiempo dispuesto de fábrica de 30 milisegundos es suficiente para la mayoría de las situaciones, aunque sonidos del tipo impulsivo pueden requerir de tiempos más rápidos de ataque.
Release: Es el tiempo que toma para la reducción de ruido en dejar de accionar una vez que se rebasó el umbral. Este tiempo evita la inducción de clicks y pops por parte del procesamiento.
High Shelf: Es una curva de ecualización del tipo Shelving que se le aplica al circuito de detección del procesador o del perfil de ruido. Añadir ganancia en las altas frecuencias al perfil va a aumentar la cantidad de reducción a dichas frecuencias.
Vista de la sección de dinámica del plugin x noise de waves. Esta sección nos permite cambiar la manera en como actua el reductor, además que da la posibilidad de aumentar la reducción en algunas frecuencias.
Resolution: Este parámetro controla la precisión o resolución del proceso con la contraparte que mayor resolución consume mayor cantidad de recursos de la computadora.Cabe mencionar que este parámetro está optimizado para la mejor respuesta en el dominio de la frecuencia y no del tiempo. Por ello si se escuchan distorsiones en eventos con mucho contenido de transiente/transitorios es posible que se precise reducir la resolución para que se escuche mejor.Por otro lado es necesario escoger la resolución antes de crear el perfil del ruido, ya que el mismo se elabora en base a la resolución elegida.
Vista de la sección de resolución del plugin X noise de waves. Es importante elegir la resolución a usar antes de crear el perfil de ruido, ya que con esa resolución se creara.
Monitoreo de salida de Audio o Diference: Cuando tenemos seleccionado audio escuchamos la salida del procesador con la reducción de ruido incluida.Por otro lado si tenemos seleccionado la opción difference, vamos a escuchar el ruido que se remueve más la pérdida de calidad del audio. Esta opción está pensada para evaluar la perdida de calidad y decidir hasta donde quitar el ruido.
Vista del parámetro difference, que nos permite escuchar en tiempo real el audio que el plugin está reduciendo. Si escuchamos que parte importante de la señal útil se está perdiendo es mejor reducir el umbral o la reducción.
Procedimiento para generar el mapa de ruido
Una vez sabemos que tipo de ruido podemos atacar con esta herramienta podemos proceder a reducir el ruido en cuestión. Lo primero que tenemos que hacer es encontrar un fragmento de la pista que tiene el ruido que no tenga señal de audio, es decir un silencio.
Los denoisers necesitan un cierto intervalo de tiempo mínimo para poder hacer un mapa del ruido adecuado y funcionar bien. Por lo general un par de segundos son más que suficientes. Antes de proceder debemos seleccionar la resolución del plugin, ya sea baja, media o alta. Si bien la opción obvia sería elegir la resolución alta, no siempre se obtendrán los mejores resultados, ya que la opción de alta resolución está optimizada para la frecuencia pero no para las transientes.
Una vez detectamos el silencio tenemos que colocar el plugin en learn o en la función para crear el mapa de ruido, luego reproducir o colocar en play el secuenciador para que se grabe el ruido. Luego el programa nos mostrará la curva de ruido generada por el mapa y dedería ser la misma que se observaba al momento de crear el mapa.
Generando el perfil de ruido en el plugin X noise de Waves. Notese que el botón que dice learning es el que indica que se está muestreando el ruido. El procedimiento se hace mientras estamos en play o reproducción.
Una vez tenemos el mapa de ruido podemos proceder a buscar una sección con ruido y música para colocar el umbral y la reducción de tal manera que dejemos pasar la señal que queremos conservar y podamos atenuar lo suficiente el ruido de fondo.
En este punto el usar la función de diferencia nos da una muy buena referencia sobre cuanto audio útil nos estamos llevando en conjunto con la reducción de ruido. Lo importante al colocar el umbral y la reducción es perder lo mínimo posible del audio, premisa que a veces nos obliga a dejar cierta cantidad de ruido en la grabación para mantener la calidad de audio final.
Ejemplo de la curva gráfica en blanco, que se forma al haber generado un perfil de ruido el el plugin X noise de Waves.
Haciendo el proceso fuera de línea
También existe la posibilidad de usar el reductor de ruido como proceso fuera de línea, para liberar procesamiento para otras tareas de mezcla. Recordemos que este tipo de plugin tiende a ser intensivo en el uso de recursos de la computadora.
Para poder hacer el proceso fuera de línea lo que tenemos que hacer es generar el mapa de ruido y los valores de resolución, umbral y reducción como inserción en la pista requerida. Una vez estamos contentos con el resultado de la reducción y nos cercioramos del resultado mediante el botón de diferencia, podemos guardar estos parámetros como preset de usuario. Le podemos colocar el nombre que más represente lo que vamos a hacer y luego guardarlo.
Posteriormente seleccionamos la región de audio a reducir el ruido y con el plugin de procesamiento fuera de línea, elegimos el preset que guardamos y lo aplicamos a la región. Con esto liberamos luego la inserción de la pista y el procesamiento de cpu.
Vista del plugin x noise de waves, en su versión fuera de línea. Se puede observar que nos permite hacer una preescucha (preview) para poder saber si los parámetros son los adecuados antes de procesar. Recordar que este tipo de proceso solo funciona con una región de audio seleccionada, ya sea mono o estéreo.
Conclusiones
Si bien es mejor nunca tener que recurrir a una de estas herramientas ya que siempre se llevan con el ruido algunas de las cualidades del audio, si lo hacemos es necesario saber exactamente como proceder para inducir el menor daño posible en el audio final.
Es mejor lidiar con los problemas de ruido de sala con las pistas individuales en la mezcla ya que en la masterización representa una mayor pérdida de la calidad del audio y a veces es un compromiso difícil de optar. Por eso se recomienda detectar las pistas con ruido y reducirlo lo antes posible para no necesitar usar esta herramienta más adelante.
Si el usar este tipo de plugin significa mucha carga computacional en tu máquina es una buena idea crear el perfil en la pista individual y guardarlo como preset, con el nombre adecuado, para luego poder usar el plugin fuera de línea y liberar esa carga para otras tareas más importantes en la mezcla.
Como siempre decimos prueben y experimenten con las herramientas y usen las cosas que más les sirva.
Al mezclar usamos el efecto de reverberación para un sin fin de tareas, a pesar de esto no siempre es fácil hacer que suene o quede bien en el contexto de la mezcla ya que suele suceder que al agregarla perdamos inteligibilidad o como se dice cotidianamente «embarremos la mezcla»
Para que esto no suceda, a veces necesitamos usar filtros de audio para poder eliminar o atenuar la energía excesiva, en especial en las bajas frecuencias. Veamos entonces como ecualizar una reverb para lograr que corte en la mezcla.
El exceso de bajos
Los efectos de reverb por lo general necesitan de algún tipo de filtrado para atenuar/ remover contenido de bajas frecuencias. Esto se debe a que por un lado hacen que la mezcla se enturbie y por el otro es el rango de frecuencias más difícil de hacer sonar bien en las unidades/plugins de baja calidad-
Es recomendable colocar un filtro pasa altos o HPF antes o después del plugin de reverb, para atenuar las frecuencias graves. Con una pendiente de 6 a 12 dB por octava es por lo general más que suficiente.
Siguiendo la misma idea es también aconsejable no enviar señales con mucho contenido en bajas frecuencias o enviar muy poca señal para no empeorar el problema. Es por este motivo que pocas veces se envía el bajo o el bombo a efectos de reverb.
Ejemplo de un filtro pasa altos o HPF aplicado antes del reverb.
Manejando el damping o absorción en altas frecuencias
El siguiente parámetro crucial en hacer que el reverb suene «real» o natural es el damping, que es el equivalente a la absorción acústica de los materiales dentro de una sala.
La mayoría de los materiales que componen las salas tienen mayor absorción en altas frecuencias, por lo que tienden a sonar con mayor contenido en bajas frecuencias. Para buscar que nuestras reverberaciones artificiales suenen similares a una sala real podemos hacer uso del parámetro damping dentro de nuestra reverb. Algunas lo presentan como un valor frecuencial y otras lo muestran como un gráfico o contorno entre frecuencias graves y agudas.
Lo que se busca es aumentar la absorción en altas frecuencias para parecerse a la reverberación natural en una sala, lo que vamos a escuchar en la práctica son reverbs más oscuras y agradables. Se puede ir probando hasta encontrar el punto en que llegamos a un reverb natural sin perder el detalle del sonido.
Ejemplo de un reverberador con el damping desactivado. En celeste la sección que controla la curva del damping.
Ejemplo un reverb con damping en las altas frecuencias. En celeste remarcado la atenuación en las altas frecuencias que significa mayor absorción en dichas frecuencias.
Cortando las altas frecuencias
A veces es necesario cortar o atenuar un poco de la energía en altas frecuencias de la reverberación. Esto sucede por un motivo similar al del damping y es que estamos acostumbrados a escuchar menos energía de alta frecuencia en los decaimientos, en parte por que es mucho más direccional que los graves, también por que es absorbida por las paredes, además de que el aire contribuye con su absorción en recintos muy grandes.
Para solucionar esto podemos colocarle un filtro pasa bajos a la señal ya sea en los parámetros del reverb, si lo permite, o con un ecualizador en serie. Algunos reverbs tienen incorporado una sección de ecualización que puede ser del tipo filtrado e incluso paramétrica más filtrado.
En la imagen se resalta en rojo los parámetros para modificar el damping en el Renaissance Reverberator, se puede observar que se puede modificar la frecuencia en la que empieza la absorción, tanto en bajas frecuencia como en alta. El parámetro ratio, es la razón de la pendiente en lo que respecta a absorción.
En verde por otro lado se resalta las opciones de ecualización que provee este reverb. En realidad se trata de dos filtros, uno pasa altos HPF y otro pasa bajos LPF, con el parámetro frequency se cambia la frecuencia de corte y con el parámetro gain la atenuación del filtro. Observar que en la imagen está activado el filtro pasa bajos LPF.
Parámetros de frecuencia en un reverberador. En rojo se resaltan los parámetros de damping. En verde se resaltan los parámetros de ecualización.
Buscar frecuencias problemáticas
Otra estratégia o forma de tratar una reverberación artificial es usar ecualización, por lo general sustractiva, para cortar frecuencias que ensucian o enturbian la mezcla y no son necesarias.
La idea es colocar un ecualizador después de la instancia de reverberación y colocar un filtro + un ecualizador peaking o directamente un ecualizador peaking solo.
Para encontrar las frecuencias problemáticas se suele hacer un barrido frecuencial del tipo aditivo y detenernos en la zona que suene peor suena y hacer un corte ahí. De esta forma nos libramos de la energía excedente que no aporta al sonido de la reverb.
Un truco que puede servir mucho para identificar la zona problemática frecuencial es hacer el envío a la reverb pre fader y luego silenciar la señal que estamos enviando. De esta forma vamos a escuchar solo la reberberación y por lo tanto los efectos que produce la ecualización sobre la misma.
Ejemplo del uso de un ecualizador seguido de un reverb para buscar una frecuencia desagradable.
Cuando encontramos la frecuencia que peor suena procedemos a hacer un corte, también llamado ecualización sustractiva. El ancho de banda se puede ajustar lo suficientemente ancho hasta no tocar parte del sonido importante.
Ejemplo del uso de ecualización sustractiva seguido de un reverb, para atenuar una zona frecuencial desagradable.
En resumen podemos usar un ecualizador seguido de una reverberación para corregir la respuesta de la misma y hacerla a medida para nuestra mezcla. De esa manera nos deshacemos de las bajas frecuencias redundantes, reducimos el contenido en altas frecuencias para obtener un sonido más natural y hacemos un agujero frecuencial para reducir el contenido de frecuencias medias bajas 120- 500 Hz que suelen ser las que enturbian la mezcla.
Ejemplo del uso de un ecualizador después de un reverb. Tanto para reducir la energía en bajas frecuencias como para cortar frecuencias desagradables y atenuar las altas frecuencias´.
Conclusiones
Una vez que elegimos la reverberación perfecta y ajustamos todos los parámetros necesarios, podemos tener más control sobre el sonido resultante usando ecualización. Lo que buscamos con esto son un par de cosas:
– Reducir el contenido en bajas frecuencias que le llega o procesa el reverberador, ya que muchas veces hace que suene poco natural o metálico el resultado.
– Reducir el contenido en altas frecuencias que produce el reverberador, ya que en la naturaleza los materiales de las salas absorben mayor cantidad de energía en altas frecuencias, por otro lado el aire también absorbe estas frecuencias.
Además podemos lograr una reverb incluso más a medida incorporando el uso de ecualización sustractiva, en especial en las frecuencias medias bajas 120-500 Hz para evitar enturbiar la mezcla con nuestras reverbs.
Lo bueno de esto es que al aplicarlo en conjunto y en todas las instancias de reverberación de nuestra mezcla obtenemos un resultado homogéneo en el que se entienden las notas de los instrumentos que tienen reverb y la misma nos da una sensación de envolvencia sin empastar la mezcla.
Como siempre decimos usen estas ideas en sus producciones, experimenten con los parámetros y encuentren los que funcionan para ustedes en cada situación. Un saludo y a mezclar!
Cuando tenemos que mezclar una batería con múltiples micrófonos a veces se hace difícil saber que hacer con los overhead. Los mismos son una parte fundamental del sonido de los platos y de la batería misma, es vital que sepamos como procesarlos para obtener una batería balanceada y realista.
En este artículo nos ocupamos de algunas de las posibilidades de procesamiento que hay para esta señal y de como mezclamos los overhead con el resto de la batería.
Los platos o la batería completa
Una de las decisiones que debemos tomar a la hora de mezclar una batería es como vamos a procesar los overhead, podemos tomarlos como micrófonos que captan toda la batería en conjunto o mas bien como los micrófonos que captan el estéreo de los platos solamente.
Cuando usamos los overhead como fuente de toda la batería solemos empezar la mezcla con ellos e ir agregando las demás señales una vez que tengamos un sonido sólido de ellos. La batería adquiere un sonido mucho más natural y creíble cuando usamos los overhedas de esta manera.
Para que nos demos la idea de un buen sonido de overhead que captan toda la batería pensemos por ejemplo en Led Zeppelin. En esa época y por limitaciones de la cantidad de canales y micrófonos que se podían usar en simultáneo, se usaba una captura de la batería con una técnica estéreo más un par de micrófonos, uno para el tambor y otro para el bombo por lo general. Ese sonido tan grande de batería se debe en parte al tratamiento de los overhead dentro de la mezcla.
Si escogemos quedarnos solo con el sonido de los platos tendremos un sonido mucho más nítido de los mismos pero nos perdemos del sonido natural de la batería. Sin embargo a veces el escoger esta opción nos permite tener mayor pegada y claridad en los micrófonos cercanos de Tambor/caja y bombo.
Los overhead también son útiles en lograr un buen sonido de batería porque es además el micrófono por el que referenciamos el resto respecto a la fase para obtener un sonido contundente de batería.
Formas de procesamiento de overhead
Batería completa
Una de las formas de procesar los overhead de una batería teniendo en mente que va a ser tal vez la columna vertebral de nuestro sonido, consiste en filtrar el exceso de bajas frecuencias, por ejemplo las frecuencias donde va a estar el bombo.
Para ello usaremos un filtro HPF o pasa altos con una pendiente de 6 o 12 dB/ oct. Seguido de este filtro podemos aplicar compresión para nivelar el sonido en general de la señal, el tipo de compresión que más conviene es la del tipo peak.
Es decir vamos a necesitar un compresor con una razón media de compresión por ejemplo de 4:1, un ataque rápido para atajar los picos y un release rápido para solo actuar sobre los mismos. El umbral lo debemos ajustar de tal forma de comprimir los picos que sobresalen del resto, es decir los que están más fuerte en nivel.
Luego podemos proceder a quitar un poco de las frecuencias que suelen acumularse en los medios y que provocan un sonido poco profundo y similar a que la batería estuviera dentro de una caja. Si bien no hay una receta para la frecuencia, se suele encontrar este efecto en los 200-500 Hz por lo general. Para ubicar la frecuencia recurrimos al barrido y usamos un ancho de banda mediano para no llevarnos mucho contenido frecuencial en el corte.
Finalmente podemos darle un poco más de cuerpo a la señal con una ecualización del tipo shelving de graves que puede ser a los 100 Hz como punto de partida, siempre hay que probar que es lo que mejor funciona en cada caso. Por otro lado podemos hacer lo mismo con las frecuencias agudas para darle mas brillo a los platos con un eq shelving de agudos que puede estar ubicado a los 10 kHz o más abajo.
Filtro aplicado a los overhedas para obtener la representación completa de la batería.
Compresor y parámetros usados para comprimir los overhead.
Curvas de ecualización aplicadas a los overhead, para obtener un sonido de batería completo.
Solo los Platos
Para poder lograr que de los overhead suenen principalmente los platos tenemos que subir considerablemente la frecuencia de corte del filtro que colocamos anteriormente. La idea es despojar del bombo a la señal y dejar un poco del tambor/caja y por lo tanto va a primar el sonido de los platos.
En esta segunda instancia usamos además el mismo tipo de compresión para nivelar los picos y usamos una ecualización muy similar a la anterior. Lo que cambia es que en esta ocasión no usamos la curva shelving de graves, ya que habíamos filtrado la señal previamente.
Ejemplo del filtro y frecuencia de corte para remover gran parte del contenido de bajas frecuencias de los overhead.
Compresor y parámetros usados para comprimir los overhead.
Ecualizador y curva de eq usada para resaltar las altas frecuencias de los platos.
El orden de los plugins fue primero el filtro, luego el compresor y finalmente la ecualización. Este orden es importante ya que si no filtramos la señal el compresor va a actuar ante las bajas frecuencias a pesar de que lo que queremos comprimir es otra cosa.
Por otro lado la ecualización la dejamos para el final por el mismo motivo ya que si ecualizamos antes del compresor el mismo va a tender a contrarestar los cambios de ecualización. Es decir si damos ganancia a las bajas frecuencias el compresor va a comprimirlas y por lo tanto no se va a notar mucho el cambio.
Conclusiones
La forma como tratamos o nos aproximamos a procesar los overhead de una batería son fundamentales para obtener un buen sonido de la misma y simplificar nuestro trabajo a la hora de mezclar.
Si bien el sonido de estos canales debe estar ya logrado en la grabación, las herramientas que presentamos en este artículo nos ayudan a obtener un sonido pulido o mejorado de la versión grabada.
Por otro lado mostramos dos formas de aproximarnos al procesamiento de estas señales completamente distintos, una la podemos usar cuando necesitamos un sonido balanceado y más natural de la batería. El otro nos brinda la posibilidad de tener prácticamente solo los platos y hacerlos resaltar dentro de la mezcla, pero sin tener tanta naturalidad del sonido completo de batería.
Estas son tan solo algunas opciones y va a depender del estilo y canción, que funcionen o no. Como siempre digo: prueben estas técnicas, experimenten con sus producciones y apliquen el criterio para decidir cuando usarlas.
Los micrófonos de ambiente, también conocidos como room-mics o micrófonos de sala son una de las herramientas más poderosas que tenemos para modificar el sonido de una batería. La cantidad de sonidos distintos que podemos obtener con la manipulación de los mismos es bastante importante y nos da en combinación con la manipulación de los micrófonos cercanos un abanico importante de posibilidades.
El uso de las técnicas acá explicadas depende de nuestro criterio y está claro que no se deben usar siempre o de usarse no necesariamente tienen que ser demasiado evidentes.
Los micrófonos de ambiente
La batería suele ser el instrumento para el que más micrófonos usamos, ya sea micrófonos para cada cuerpo, los overheads o aéreos y por lo general se graba además un micrófono, o dos si es una técnica estéreo de microfonía, para capturar el sonido ambiente de la sala.
Los room mics son muy importantes ya que nos ayudan a darle profundidad a la grabación de la batería y nos pueden servir como un elemento extra en la mezcla con el que podemos conseguir algunos efectos interesantes para salir un poco de lo tradicional.
Cuando la sala es de gran tamaño se puede usar estos micrófonos para dar una sensación de ambiencia o reverberación, que enriquece el sonido y le provee más realidad.
Exagerando la sala
Una de las maneras para exagerar el tamaño de la sala y por lo tanto la sensación de ambiencia o reverberación es a través del uso de la compresión. En este caso la compresión debe tener unos parámetros de ataque y release específicos.
En principio lo que queremos es atenuar o quitar lo más posible el ataque del instrumento y dejar el sonido del ambiente, es decir necesitamos que el ataque sea muy rápido, por otro lado como queremos exagerar el ambiente necesitamos que el compresor deje de actuar rápido para poder aumentar el decaimiento o reverberación.
Por otro lado necesitamos colocar el umbral del compresor muy bajo y provocar que prácticamente el sonido esté distorsionado. Por último lo que hacemos es sumar el sonido de este micrófono comprimido con el resto de la batería y por arte de magia obtenemos una batería gigantesca.
El primer ejemplo es de un micrófono de Room mono con una compresión con ataque muy rápido y release rápido, el compresor usado fue el CLA-1176. Notese como la sala aparece de repente y suena con mucho más espacio.
Compresor usado para el canal de room de una batería. En verde resaltado el tiempo de ataque rápido y release.
Destruir para construir
Otra forma de obtener un sonido interesante y diferente de los micrófonos de room es aplicar una distorsión para darle suciedad al sonido.
Si bien esto crea un efecto drástico, este puede ser lo que se necesita para dar un toque especial a alguna mezcla. Para que la distorsión suene cálida y más parecida a una analógica podemos usar un filtros pasa bajos inmediatamente después o en el plugin de distorsión.
En este ejemplo en particular se uso la distorsión de SansAmp y allí se aplico el filtrado de agudos mencionado. Para ajustar el nivel de suciedad se puede probar con la ganancia y con el drive de la distorsión que elijamos.
Plugin de distorsión usado para agregar color al canal de room de una batería.
Sumando delays
Además de la distorsión se puede crear un efecto aún más imponente si usamos delays para complementar a la distorsión mezclados en una cantidad que va a depender del gusto de cada uno. En este caso el delay se colocó inmediatamente después de la distorsión y en serie, un caso especial de fx, por otro lado la mezcla se logró con el parámetro wet/dry.
Plugin de delay usado para darle un sonido especial al canal de room de batería. Notar que se aplico como inserción sobre el canal y se mezclo con el parámetro wet/dry.
Dejando los room mics solos para dar impacto a una sección
Una derivación de esta estrategia es ubicar una parte de la canción distinta y usar los room mics como los únicos micrófonos de batería. Para ello debemos automatizar los demás canales y silenciarlos durante esta parte, asegurandonos que la transición entre partes es adecuada.
Si queremos tener una variación de este truco podemos usar distorsión y delay luego de la compresión para ensuciar el sonido y hacerlo del tipo baja fidelidad. Sin duda esta forma de tratar la pista es extrema pero nos da un sonido muy interesante.
Vista del orden del procesamiento en el canal de room mic de nuestro ejemplo.
Conclusiones:
Los micrófonos de ambiente o room mics de una batería son lo que le dan vida y ambiencia/reverberación a la mezcla de la misma. Al ser una señal extra tenemos la posibilidad de procesarlo de manera de crear un sonido con mucho caracter.
Si bien las técnicas aquí presentadas no son para todos los micrófonos room de todas las canciones que pasen por nuestras manos para mezclar, nos dan varias posibilidades para nuestra paleta de colores a la hora de mezclar.
Como es costumbre les sugiero que prueben estas técnicas y experimenten con ellas para llegar a algo que les sirva en sus producciones y puedan adoptarlas.
Hacer una mezcla no es fácil y eso lo sabemos todos, el problema es hacer una mezcla que suene bien en todos lados pero darnos cuenta de que la voz no resalta como nosotros queremos. En inglés se suele hablar de «in your face vocals» que es una descripción bastante gráfica de lo que buscamos.
En este artículo vamos a aprender por qué es importante y como tenemos que hacer para que la voz resalte en la mezcla.
Siempre adelante del resto
La voz en la música popular en la inmensa mayoría de las situaciones es el elemento que prima por sobre los demás en la mezcla y que por lo tanto tiene un trato especial en todas las etapas de la cadena de grabación.
Al grabar voces usamos los mejores micrófonos y preamplificadores que tenemos, nos esmeramos mucho por lograr tomas que transmitan emoción.
En la etapa de la compilación vocal podemos pasar un tiempo importante escogiendo con criterio las mejores partes de cada toma, posteriormente nos podemos pasar un buen rato corrigiendo la afinación o ultimando detalles, pero todo este esfuerzo es inútil si no conseguimos que la voz sobresalga en nuestra mezcla.
Esto no quiere decir que nuestra mezcla tiene que sonar como un karaoke en donde las pistas de acompañamiento son un mero relleno, si no que tenemos que asegurarnos que del plano que tengamos con toda la música, la voz tenga al menos un poquito más.
La primera herramienta que tenemos a mano para lograr que nuestras voces resalten es el fader. La técnica que se usa para este fin se llama automatización o fader riding y lo que se busca es nivelar la voz en toda la performance.
Lo que tenemos que hacer en la práctica es subir el nivel de las frases o palabras que suenan más despacio y bajar el nivel de las que suenan muy fuerte. Nos podemos ayudar con las formas de onda para saber con más precisión que partes son las problemáticas.
Un truco interesante es usar el modo de automatización touch, en el que se escribe solo cuando tocamos el parámetro a automatizar y luego retorna al valor por omisión o 0 dB. Por lo tanto las partes que necesiten reducción o aumento se modifican y las demás quedan en el nivel nominal de la pista. Personalmente recomiendo que automaticemos solo la instancia que necesitemos y una por vez.
Nota: Para habilitar las automatizaciones en las D.A.W hay que seleccionar el parámetro a automatizar, ya sea el volumen, paneo, los mutes, los envíos o los parámetros internos de los plugins. En Pro tools por ejemplo hay que ir a la ventana window y seleccionar automation y luego seleccionar el parámetro a automatizar. Es aconsejable habilitar las automatizaciones de un parámetro por vez para no confundirnos al hacerlo.
Vista de la ventana de habilitación de automatización de pro tools. Notar que solo el volumen está habilitado.
Ejemplo de la técnica de fader riding o automatización del nivel de la voz. Notar que el canal a automatizar tiene que estar en un modo de automatización y hay que habilitar el parámetro a automatizar.
Comprimir luego de automatizar
Esta es una de las cosas que hacen una gran diferencia en el resultado final de las voces. Para hacerlo hay que primero resolver el tema de la automatización y luego crear una pista auxiliar que es alimentada por la salida de nuestra pista original vocal. En esta pista auxiliar es donde vamos a comprimir y debido a que está ya nivelada vamos a necesitar mucha menos reducción de ganancia.
Este detalle es muy importante ya que los compresores y plugins en general funcionan mejor cuando son trabajados de manera sutil o con pocos decibeles de atenuación, en el caso de los compresores.
Otra estrategia de mezcla para voces interesante es comprimir por etapas, es decir usar varios compresores en serie cumpliendo distintas funciones. Por ejemplo usar un compresor con un ataque y release rápidos para encargarse de los picos sobrantes de la señal, seguido de otro para controlar el RMS con un ataque y release más lento. Es además aconsejable usar razones de compresión suaves del orden de los 2:1 a 4:1 como máximo. Todo con el objetivo de lograr que suene lo más natural posible.
Ejemplo del uso de la compresión en serie luego de la automatización,como estrategia para suavizar los efectos de la compresión.
Sumar distorsión para cortar en la mezcla
Otra de las técnicas o estrategias que nos pueden ayudar a que la voz siempre resalte en una mezcla densa con muchos elementos es agregar distorsión a la voz.
Pero no hablo del tipo de distorsión que se usa para la guitarra, más bien me refiero a una distorsión aplicada en paralelo con muy poca saturación y filtrando gran parte del contenido de la señal, de tal manera de sumar a la voz un brillo extra que nos permite que siempre esté en primer plano ya que le agregamos armónicos de alta frecuencia que simplemente se notan cuando prestamos atención.
La idea es crear una pista auxiliar y enviar allí la voz, luego filtrar la señal en una frecuencia alta por ejemplo 500-1000 Hz y luego colocar la distorsión con poca saturación o ganancia. Finalmente sumamos la señal distorsionada a la voz y buscamos el nivel correcto para que haga el efecto sin ser notada.
Vista de la ventana de mezcla de una D.A.W en donde se aplica la distorsión en la voz en paralelo, previo uso de filtros.
Conclusiones
Hacer que la voz resalte en la mezclaes quizás uno de las principales problemas que debemos enfrentar a la hora de mezclar, y que sin duda en la mayor parte de la música comercial la voz es la que manda y se debe entender por completo la letra, en el contexto de mezcla.
Es por eso que debemos tratar las voces con especial atención, debemos hacer que se sienta como que es el elemento número uno sin que los demás queden relegados a segundo plano. Lo importante de las técnicas mostradas acá es lograr el objetivo (en nuestro caso que la voz resalte y suene pareja siempre) sin que sea evidente que hay un proceso detrás.
Como siempre decimos experimenten con las técnicas que les mostramos, vean como funcionan y saquen sus conclusiones. Un saludo y a mezclar!
Una vez tenemos nuestra mezcla o masterización terminada y ha llegado la hora de exportar la pista maestra para que el mundo la escuche, es muy importante tener en cuenta la manera en que la exportamos para no perder la calidad que logramos.
El proceso de exportar la pista maestra se llama Bounce y hay distintas formas de hacerlo. En esta ocasión vamos a mostrarte como hacer para sacar el máximo partido de las mezclas en tu D.A.W. Veamos:
¿De dónde viene el término bounce?
La denominación de este proceso viene de los días de la grabación en cinta magnética y específicamente en sistemas de carrete abierto u «Open reel». En un principio no se tenía la posibilidad de grabar muchas pistas ya que por lo general se podían grabar solamente 4 pistas.
Ante la necesidad de grabar con overdubs usando la mayor cantidad de micrófonos posible se grababan por ejemplo la batería y el bajo en 4 pistas y posteriormente se mezclaban estas pistas en dos pistas o estéreo y dicha mezcla estéreo se volcaba en 2 pistas a otra grabadora dejando así dos pistas libres. Se liberaban 2 pistas para poder grabar guitarras, voces o cualquier otro instrumento necesario.
De la misma manera el volcado podía ser a una sola pista y entonces quedaban 3 pistas libres para su uso posterior. El nombre «Bounce» que en inglés quiere decir rebotar se refiere a como las pistas iban pasando desde 4 a 2 y así sucesivamente (como una pelota que rebota) la técnica también se conocía como «ping pong recording»
Vista de máquinas de grabación a cinta del tipo Reel to Reel o carrete abierto.
¿Qué es lo que se hace?
En este proceso lo que el programa hace es sumar todas las pistas que tenemos en la sesión de mezcla, que por ejemplo pueden provenir de los subgrupos de mezcla que hayamos creados y del master fader finalmente.
Como resultado se crea una pista estéreo que es el archivo que exportamos ya sea para masterizar o para su posterior distribución.
¿Cómo se hace?
La manera específica depende de la estación de trabajo que estemos usando pero en términos generales existen dos formas para hacerlo: una en la que el proceso se realiza fuera de línea, es decir se procesa pero no en tiempo real.
La segunda manera de hacerlo es en tiempo real: el proceso demora lo que dura la canción creando una nueva pista para grabar el audio resultante de la suma de los subgrupos o del master fader.
¿Cuál es la mejor forma?
Si bien cada una de las maneras antes mencionadas tiene sus adeptos, yo me inclino por hacerlo en tiempo real por varios motivos.
En primer lugar al hacerlo de esta forma nos obliga a escuchar el resultado. Puede suceder que pensamos que todo está bien pero al hacer el bounce nos damos cuenta que dejamos el retorno de un efecto en silencio o alguna pista deshabilitada. Al escuchar en tiempo real podemos saber rápidamente si se nos paso algo por alto.
Otra ventaja de hacerlo en tiempo real es que la pista que grabemos va a estar dentro de la sesión en la que estamos trabajando. Si bien parece trivial nos puede servir para escuchar las diferencias entre mezclas al momento de tener que hacer correcciones o si usamos algún hardware externo para asegurarnos de que el recall esté bien hecho.
Por otro lado algunas estaciones de trabajo al hacer el bounce fuera de línea degradan la calidad final del audio y acaba resultando un archivo que no tiene la calidad que nosotros pensamos que tenía.
Bounce fuera de línea
Si bien los detalles de este proceso dependen de la D.A.W que usemos, en general se nos va a requerir la pista o sumador de nuestra mezcla o buss de mezcla. Por ejemplo su usamos como salida de nuestro master fader las salidas 1-2 esta sería la que debemos elegir.
Vista de la pestaña de bounce to disk en Pro Tools.
Luego hay que especificar el tipo de archivo de audio con el que queremos exportar nuestra mezcla. Además hay que seleccionar si queremos que el resultado de nuestro bounce sea un archivo Stereo interleaved, Multiple mono o Mono. Por lo general lo que queremos es «Stereo Interleaved»
Vista de la ventana de diálogo para hacer Bounce to disk en Pro tools.
Luego tenemos que seleccionar la profundidad de bits y la frecuencia de muestreo. Si estamos en la mezcla por lo general se debe mantener la resolución en la que se trabajó. Es decir si grabamos y mezclamos a 24 bits y 44.1 kHz, elegimos estos parámetros para exportar, ya que para masterizar vamos a necesitar la mayor resolución posible.
Finalmente al aceptar nos va a requerir que escojamos una carpeta o lugar para guardar el bounce y colocarle nombre. Es recomendable crear una carpeta dentro de la sesión de la mezcla que se llame mezclas o algo similar, para guardar todas las versiones de la mezcla y tenerlas a mano.
Vista del cuadro de diálogo que abre Pro tools al hacer un bounce fuera de línea.
Bounce en tiempo real
En primer lugar tenemos que crear una pista de audio estéreo para grabar el resultado de nuestra mezcla. El nombre no es demasiado importante aunque se puede usar «REC» como en el ejemplo. A mi me resulta útil asignarle un color distinto para identificarla con facilidad.
La nueva pista estéreo debe tener como entrada un bus estéreo que debe ser el mismo que a la salida de nuestro master fader o subgrupo sumador. Esto para asegurarnos que todas las pistas que conforman la mezcla queden grabadas.
Vista de la ventana de mezcla para hacer bounce en tiempo real a una pista de audio. En azul y rojo resaltado el camino de la señal hacia la pista REC.
Posteriormente hay que colocar la pista creada en Solo Safe y activar la grabación o colocar «REC Enable». Debemos en este punto asegurarnos que todas las pistas se dirigen hacia nuestros grupos de mezcla y que los mismos se dirigen a un sumador o master fader. En este punto debemos cuidar de que no hayan pistas sin asignar o que hayan quedado en «Solo» sin darnos cuenta.
Es buena idea comenzar a grabar dejando un espacio antes de que comience la canción para de existir ruidos poder tener la posibilidad de removerlos durante la masterización. De la misma manera es indispensable al terminar la canción dejar todo el decaimiento natural de los instrumentos para poder hacer el fade final en la masterización, sin perder ni un solo segundo de música.
Vista de la pista de audio REC en la cuál se hace el bounce en tiempo real. Notar que la misma está en solo safe
También es recomendable escuchar atentamente mientras se graba el archivo ya que podemos encontrarnos con sorpresas. Es aconsejable usar audífonos como apoyo para cerciorarnos de que no hayan ruidos o cosas extrañas en el audio final.
Finalmente debemos darle un nombre a nuestra región de audio que coincida con el nombre de la canción que estamos mezclando y además colocarle la versión de la mezcla/masterización que estamos realizando. Esto por que si necesitamos revisiones más adelante es muy difícil hacerlas sin saber cual de nuestras mezclas era la primera o segunda. Para más información sobre convenciones de nombramiento pueden leer este otro artículo.
Vista de la ventana de diálogo de Pro tools para cambiar el nombre a una región.
Exportando el Bounce
Una vez grabamos la pista y la nombramos correctamente es hora de exportarla fuera de nuestra D.A.W el archivo. Esta es otro paso que depende del programa que usemos pero en Pro Tools hay que seleccionar la región y seleccionar «Export Region as File». En otro software la opción puede tener otro nombre pero la idea es la misma.
Aquí se nos presentará un cuadro de diálogo similar al del bounce fuera de línea. Tenemos que seleccionar el tipo de archivo, la frecuencia de muestreo y la profundidad de bits haciendo que coincidan con los de la sesión para mantener la resolución.
Vista del cuadro de diálogo que abre Pro tools para exportar una región.
Es una buena idea crear una carpeta dentro del proyecto que se llame «Mezclas» para guardar todas las versiones que hagamos de las mezclas y de esta manera tener a mano para escuchar los cambios que hagamos.
Conclusiones
Muchas veces algo que parece trivial como exportar la mezcla de una canción tiene algunos conceptos detrás que hay que conocer y respetar para poder mantener la calidad de nuestro trabajo.
La sugerencia es buscar hacer nuestros bounce en tiempo real con el método del re-grabado a pesar de que aparente demorar más tiempo. Muchas veces es mucho mayor el tiempo que vamos a demorar cuando nos demos cuenta que algo faltó de grabar en el bounce o que tenía errores.
¿Tu baterista toco sin metrónomo y no sabés como editar sus errores o hacer «copypaste» de las partes que hizo bien? ¿Tu baterista toco con metrónomo pero notas que hay algo raro en la performance a pesar de que la editaste? ¿Necesitas conocer el tempo exacto de una canción? No te preocupes, en esta oportunidad venimos al rescate y te vamos a enseñar una manera sencilla de calcular el pulso de tu canción, incluso si no estuvo tocada con metrónomo. A pesar de que este tutorial este orientado a Pro Tools, una vez entendemos los conceptos es posible aplicarlos a cualquier DAW. Empecemos por entender que es el modo grilla:
¿Qué es el modo grilla o grid en Pro tools?
Es un modo de edición de Pro tools que nos permite dividir con una grilla o cuadricula vertical el tiempo según esté definido el pulso y el tipo de compás de la canción. Supongamos que tenemos un compás de 4/4 y elegimos las negras como división, tendríamos entonces 4 divisiones por compás. En el caso de elegir corcheas 8 y en el caso de elegir tresillos por ejemplo tendríamos 12 (o un compás de 12/8 en la práctica).
Las combinaciones de compás y pulso van a depender de la métrica de la canción. Tiene múltiples usos posibles entre los que destacan: edición en el tiempo de las pistas grabadas, uso de efectos de tiempo (delays, chorus,flanger, etc) entre otros. Otra posibilidad es que al calcular el mapa de tempo si tenemos el modo grilla activado el uso de marcadores para indicar las secciones de la canción será muchísimo más fácil. Esto porque las canciones se suelen dividir de manera pareja, por ejemplo 16 compases de estrofa, 8 compases de coro, 4 compases de solo y así sucesivamente.
Vista del uso de un marcador con la grilla activada.
También podemos usar el modo grilla cuando queremos editar una sección de nuestra canción y podemos seleccionar con precisión una cantidad de compases dada por ejemplo 8 o 16 compases (que suele ser la duración de las partes). De esta manera se nos facilita la edición con Beat Detective, Elastic Audio o similares.
Vista de la ventana de transporte de Pro tools con la pista de conductor resaltada en verde. Conductor track.
Vista de la ventana de edición en Pro tools sin la grilla o el modo grod. En celeste resaltado la opción que tenemos que seleccionar para visualizar la regla. En verde resaltado el modo de selección de regiones de grilla.
Vista cercana del modo grilla resaltado en celeste.
Vista cercana del modo de manipulación grilla o grid en pro tools.
Vista de la ventana de edición de una sesión con el modo grilla seleccionado. En celeste resaltado el lugar donde se selecciona el modo grilla o grid. En verde resaltado el lugar donde se cambia a la selección de grilla.
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¿Cómo colocar un pulso fijo al comienzo de la sesión?
Si antes de grabar sabemos en que pulso está la canción y vamos a tocar con metrónomo podemos introducir el pulso en Pro tools una vez creamos la sesión. Para poder realizar cambios manuales en el pulso/tempo debemos primero activar la función «Conductor Track», que se puede ubicar fácilmente en la ventana de transporte (Cmd+1 en Mac). Una vez activamos esta función vamos a poder cambiar o calcular el pulso manualmente desde la sección llamada Regla/Ruler en Pro Tools.
Si conocemos el tempo a priori podemos establecerlo haciendo click sobre el rombo rojo ubicado en esta sección. Hay que tener cuidado de hacer click al inicio de la regla ya que el tempo por defecto siempre es 120 BPM, si hacemos click en otro lugar que no sea el principio, el primer compás empezará en 120 BPM y se ajustará al tempo que le indiquemos.
Vista de la sección que muestra la regla de pulso/tempo. En celeste resaltado el lugar donde se puede visualizar.
Vista en Pro tools de la ventana de diálogo que se abre cuando queremos colocar el tempo a nuestra sesión manualmente.
¿Cómo calcular el tempo o pulso de nuestra canción?
Si logramos una buena toma sin grabar con metronomo podemos calcular el pulso de la canción de manera de echar mano a la edición o al uso de efectos de tempo. Hay que entender que si por alguna razón no pudimos usar el metrónomo, el tempo tampoco puede variar demasiado y tiene que tener cierta coherencia para que el resultado sea óptimo. Con todos los requisitos anteriores cumplidos de parte de la performance podemos calcular el pulso.
Para hacerlo debemos activar la función «Conductor Track» y cambiarnos hacia la herramienta de selección «Slip» que nos permitirá elegir secciones de compás a discreción. A continuación tenemos que seleccionar el instrumento al que le vamos a calcular el pulso, por lo general es preferible trabajar con instrumentos rítmicos ya que al tener ataques rápidos en los instrumentos que suelen marcar el tempo (bombo, tambor) es mucho más fácil «ver» donde vamos a poner las marcas. Para empezar a calcular el tempo nos ubicamos donde empieza la canción, preferentemente en la pista de bombo.
Seleccionando con el modo slip el comienzo de un compás, se usa el zoom para acercarnos lo suficiente y tener más precisión.
Vista de la selección de todo un compás. La selección se puede realizar sobre cualquier pista pero en este caso elegimos la batería.
Posteriormente contamos un compás completo, para saber donde empieza y termina el compás es muy útil ubicar a los instrumentos que marcan el «downbeat» o pulso a tierra y extender la selección desde donde empieza el primero del primer compás hasta donde empieza el primero del segundo compás.
Suponiendo que tenemos un compas de 4/4 y un ritmo básico de pop tendremos 2 bombos por compás, la idea es seleccionar desde el comienzo del primer bombo del compás uno hasta el primer bombo del compás dos (sin incluirlo).
Una vez tenemos la selección debemos ir a la ventana «Identify Beat» (Ctrl/Cmd-I). En esa ventana se nos preguntará que cantidad de compases seleccionamos. En nuestro caso seleccionamos un solo compás y por ende el comienzo sería 1|1|000 y el final sería 2|1|000. Lo que hacemos en este paso es decirle a Pro Tools que la selección que hicimos abarca desde el tiempo 1 del primer compás hasta el tiempo 1 del segundo compás.
Hay que aclarar que no se debe incluir el primer bombo del segundo compás sino que la selección debe llegar hasta el punto donde el mismo comienza. Al aceptar el cambio el programa se encarga de calcular el tempo del compás que seleccionamos.
Por lo general si creiamos que el tempo era 130, el mismo será de 131.25 por decir algo. Es muy raro que el tempo sea exactamente el que esperábamos que sea, hay que recordar que lidiamos con seres humanos y no con máquinas.
Este proceso se repite en toda la canción y se puede acelerar seleccionando más compases, por ejemplo 4 u 8 compases. Como consejo, a la hora de elegir la cantidad de compases hay que tener en cuenta que tan preciso es nuestro baterista. Si el baterista es muy preciso nos podemos permitir el lujo de elegir 8 compases o más, en cambio si nuestro baterista tiende a cambiar el tempo entre compases no nos conviene hacer grandes selecciones porque corremos el riesgo de equivocarnos y que el tempo que nos indique el programa no sea tan preciso.
Cuando seleccionemos varios compases tenemos que sumar el resultado para colocar al compás de término o end el número correspondiente. Es decir si por ejemplo tomamos una selección de 8 compases comenzando desde el compás 1 , el compás final va a ser el 9.
Otro punto a considerar son las variaciones en la métrica de la canción. Si sabemos que la métrica cambia se lo tenemos que indicar a la grilla para que no haga cálculos erróneos. La mayoría de las veces lidiamos con compases de 4/4 pero también hay que estar atento a los compases compuestos (7/4 por citar un ejemplo) o al uso de tresillos o compases ternarios.
Vista de la ventana de diálogo de Identify Beat en Pro tools.
Vista del uso de un marcador con la grilla activada.
Vista cercana de la ventana de diálogo de la funciónIdentify Beat en Pro tools.
Vista de un plug in de delay cuando reconoce el pulso ya calculado de la sesión. En azul resaltado la sección de tempo del plugin que coincide con el de la sesión. En verde resaltado el pulso de la sesión
Conclusiones
Calcular el tempo de un canción es necesario cuando nuestro baterista no tocó con metrónomo y por ende existen variaciones lógicas en el tempo que se deben tomar en cuenta si se pretende editar la canción o si se quieren usar efectos de tempo. La idea detrás de calcular el mapa de tempo de una canción es que si el baterista empieza tocando sin metrónomo en 130 BPM lo más probable es que no se mantenga exactamente en 130 sino que varie ligeramente el tempo debido a las fluctuaciones naturales de su tempo interno.
El cálculo es algo meramente matemático, se trata de dividir la cantidad de compases por minuto en función de la cantidad de «downbeats» o golpes a tierra que tenga nuestro tema. Por ejemplo: Si tenemos un tempo de 120 BPM en 4/4 tendremos 30 compases con 4 tempos cada uno en 1 minuto. Si nuestra canción tiene ese tempo estipulado pero no se grabo con metrónomo, lo probable es que la cantidad de compases sea ligeramente distinta pero esté en ese rango. La utilidad de calcular el tempo de una canción es aprovechar las bondades de grabar con metrónomo cuando no grabamos con metrónomo.
«Que genio! ¿Viste como grabó todo en una toma? Encima fue la mejor toma de su vida» Eso es lo que te diría si estuviese a tu lado en una sesión absolutamente exitosa, pero todos sabemos que suelen ser las menos y por eso vamos a ver como podemos sacarle provecho a la función playlist en Pro Tools para poder compilar tomas maestras a partir de varias tomas.
A esto en inglés se lo denomina «comping»y la idea en este artículo no es necesariamente explicar que es el comping sino aprender a ahorrar tiempo usando esta útil función de Pro Tools
¿Cómo hacer para guardar múltiples tomas en la misma pista?
Muchas veces cuando no tenemos del todo definida una toma y queremos tener múltiples versiones de la misma línea vocal o solo de guitarra podemos usar la función playlist de Pro Tools.
Lo que hace esta función es guardar regiones de audio en capas «debajo» de la pista original, ocultándolas cuando no se están usando.
Esto es muy útil ya que al tener varias tomas vocales por ejemplo, se nos empieza a hacer un problema importante mantener el orden en la sesión. Me tocó grabar y regrabar tomas vocales y de instrumentos solistas y en poco tiempo tener 6 u 8 pistas ocupadas por regiones desparramadas por toda la sesión ¡Un caos total!
Si tenemos grabada la primera toma pero queremos seguir grabando tenemos que buscar en la pista la opción de New playlist y escoger un nombre. Si la pista de la voz se llama LD.VCL (por Lead Vocal) el nombre puede ser algo como LD.VC.T2 para recordar que es una segunda toma y así sucesivamente, siempre es bueno mantener el orden.
Para accceder a la creación de una playlist tenemos hacer click en el triángulo a la derecha del nombre de la pista y seleccionar new, como se observa en la imagen.
Vista de la creación de una nueva playlist en Pro tools.
Abajo mostramos como se ve el cuadro de diálogo en Pro tools para nombrar la nueva playlist.
Vista de un playlist vocal en Pro Tools.
Mantenlo simple
Hoy grabar horas y horas de música es más accesible que nunca. El software y los precios cada vez más bajos de los medios de almacenamiento digital hacen que nos sintamos tentados a grabar por grabar.
Personalmente recomiendo que se trabaje la música, voces, letras, solos, etc, antes de siquiera pensar en apretar el botón de grabar, de lo contrario vamos a terminar con una ensalada interminable de tomas que no son útiles o que no transmiten nada.
Una buena idea es mantener la cantidad de tomas en un número razonable. Por ejemplo hacer tres o cuatro tomas vocales cuando está todo trabajado debería dar un resultado más que óptimo desde todos los puntos de vista. Los mejores resultados se suelen dar en las primeras tomas, la performance artística suele ser espontánea y son raros los casos en los que logramos una mejor toma despues de 25 intentos que en los primeros 3 o 4.
El mismo concejo se puede aplicar para todo lo que grabemos, por ese motivo que el estudio no sea un lugar para practicar las partes de cada instrumento sino un lugar en el que podemos registrar una performance artística e irrepetible.
¿Cómo puedo usarlas después?
Una vez que tenemos todas las versiones de las tomas grabadas y estamos contentos con los resultados, tenemos que componer una toma maestra o hacer el Comping. Para ello vamos a tener que escuchar todas las tomas y seleccionar lo mejor de cada una, hasta conseguir la toma que estamos buscando.
Para hacerlo podemos darle uso a la vista de playlist que tiene Pro tools, es una de las opciones además de la vista de waveform o forma de onda. Al elegir esta vista se despliegan todas los playlist que creamos con las respectivas regiones de audio una debajo de la otra.
Posteriormente vamos a necesitar navegar hacia las distintas tomas y la manera de hacerlo es seleccionando la parte que queremos escuchar y usar el comando para ir hacia la pista inferior o superior. En Mac se hace con las letras «P» y «Ñ». En PC para mover el cursor manteniendo la selección usamos «P» y «;».
Selección de una región de audio dentro de una playlist en pro tools. En verde se resalta el botón que se activa para llevar la selección a la pista maestra.
Cuando movamos la selección hacia un playlist inferior vamos a ver que se activa una opción/botón en la pista. Este botón tiene la función de al darle click mover la selección del playlist en que estemos a la pista original. Por lo tanto podemos ir seleccionando parte por parte lo mejor de cada playlist y pegarlo, sin que se mueva la región o pase nada raro, a la pista original.
Para escuchar cada versión o toma vamos a tener que hacer solo en el playlist que tengamos la selección. Si además queremos solear la pista tenemos que hacerlo en la pista original.
Ejemplo de la forma de escuchar en solo una playlist. Resaltado en verde.
Una vez tengamos la toma maestra hecha podemos ir hacia la pista original, volver a la vista waveform/forma de onda y hacer los fades o transiciones entre las distintas partes, buscando que la toma final sea totalmente transparente. El tipo de fade recomendado es el crossfade, que genera un fade de entrada y otro de salida.
Vista de un Crossfade entre dos regiones de la pista maestra en Pro tools.
Conclusiones
Hacer de manera manual lo que explicamos en este artículo puede ser una tarea tediosa, en especial si tenemos que lidiar con muchas tomas y muchos instrumentos y por eso la función playlist en Pro Tools simplifica y acelera esta tarea.
Por otro lado el hecho de que podamos compilar tomas y grabar cientos de horas de música no quiere decir que tengamos que hacerlo y por lo general los mejores resultados se logran de manera espontánea. Lo ideal es trabajar las partes antes de grabarlas y en el caso de necesitar repetir las tomas tratar de que no se haga un proceso muy largo porque puede perjudicar negativamente sobre el resultado final.
Esperamos que esta pequeña función les haga el flujo de trabajo y la vida más facil y productiva. Como decimos siempre experimenten con la herramienta, prueben y busquen la forma que mejor encaja en su flujo de trabajo.
Si alguna vez grabaste o mezclaste baterías acústicas sabes lo difícil y problemático que puede llegar a ser lograr un resultado convincente. Uno de los problemas más frecuentes es la cancelación de fase que se produce debido a que múltiples micrófonos captan una misma fuente. Como reza el dicho «Un micrófono un problema, 2 micrófonos 2 problemas» o dicho de otra manera, a mayor cantidad de micrófonos usemos para grabar algo mayor atención le vamos a tener que prestar a los problemas de cancelación de fase. En este artículo vamos a ver como solucionar los problemas de fase entre los distintos micrófonos de la batería para poder conseguir un sonido mucho mas contundente y con mejor timbre.
¿Qué son los problemas de fase o polaridad?
Cuando tenemos un sonido u onda sonora que llega a dos micrófonos distintos separados por una distancia ocurre que el sonido llega primero al micrófono que se encuentra más cerca de la fuente y luego de un tiempo al que está más lejos.
Recordemos que la velocidad del sonido es de aproximadamente 344 m/s en el aire y a temperatura ambiente de 20 grados centígrados. El problema nace cuando las dos señales son sumadas ya sea en la mezcla o cuando estamos monitoreando la grabación. Como el sonido del segundo micrófono tiene el mismo contenido en frecuencia pero está retrasado/desfasado en el tiempo, al sumarse ambas señales la amplitud disminuye por la presencia de cancelaciones de fase.
Estas cancelaciones son más prominentes en las bajas frecuencias y pueden causar que la suma pierda una cantidad considerable de cuerpo o graves. La polaridad es por otro lado un caso especial de desfase, se trata de un desfase de 180 grados y si las ondas sonoras son exactamente las mismas se produce una cancelación total del sonido resultante.
Las consolas y D.A.W traen provistos de interruptores de inversión de polaridad. La razón por la que las ondas se cancelan tiene un fundamento matemático, las funciones trigonométricas que modelan el comportamiento de las ondas sonoras establecen máximos y mínimos, que equivalen a los valles y los picos de las ondas.
Para no entrar en demasiados detalles se le puede asignar una amplitud de +1 a los picos y -1 a los valles, así podemos entender que cuando sumamos dos ondas que son exactamente iguales pero invertidas en polaridad obtendremos una amplitud de 0. Este problema se acrecienta a mayor cantidad de micrófonos y como podemos imaginar es especialmente molesto al grabar baterías acústicas que es el ejemplo por excelencia de grabación con múltiples micrófonos.
Vista de la forma de onda de dos señales (color verde y violeta) iguales en amplitud y frecuencia sumadas constructivamente (En fase). La suma resultante en rojo.
Vista de la forma de onda de 2 señales iguales en amplitud pero una de ellas (la violeta) está invertida en polaridad. La resultante en rojo es silencio ya que se cancelan.
¿En dónde hay que tener cuidado?
Siempre hay que intentar revisar mientras grabamos que los overheads y room mics sigan los principios básicos de microfonía. Seguir la regla 3:1 es una buena idea al grabar. Esta regla dice que cada vez que agregamos un segundo micrófono este debería estar a 3 veces la distancia con respecto al primer primero que la distancia entre el primero y la fuente.
Otro lugar en el que tenemos que poner mucha atención es si grabamos el tambor con un micrófono superior y otro para las bordonas. Aquí es casi seguro que el micrófono que capta las bordonas va a captar una onda invertida en polaridad respecto al micrófono superior, induciendo cancelaciones de fase, ya que la onda sonora llega con una presión positiva al primer micrófono y una negativa al micrófono de abajo.
Además tenemos que revisar lo que sucede entre los Overheads y el Bombo, tambor y toms, para obtener el sonido más lleno y contundente posible.
¿Con qué herramienta me puedo guiar?
Afortunadamente tenemos una herramienta que nos puede servir para asegurarnos que estamos en el camino correcto respecto a la fase. Me refiero a los correlatores de fase que en muchos casos vienen incluidos en nuestras D.A.W. Lo que hace esta herramienta es comparar el canal izquierdo contra el derecho para ver si al sumarse se van a sumar constructivamente o si se van a restar causando cancelaciones, que se traducirían en pérdidas de sonido.
Para usarlo hay que insertarlo en el master fader o en el subgrupo al que lleguen todas las pistas, para poder revisar la fase pista por pista con solo solear la pista deseada o de toda la mezcla cuando suenan todos los canales. Los correlatores vienen en muchos formatos por ejemplo: como osciloscopio en el que se observan puntos dispersos en el espacio con una cierta figura. Otra forma de correlator es una aguja que nos marca una posición entre el -1 y el 1.
Lo que tenemos que buscar cuando usamos un correlator de fase es siempre estar cerca de +1 y nunca pasar a la zona negativa de la medición. El +1 significa que todo el contenido está perfectamente en fase y el -1 significa cancelaciones muy grandes. Si bien tenemos que buscar estar cerca del +1, ya que la música cambia constantemente en el tiempo siempre va estar cambiando este valor y lo importante es que en promedio estemos cerca de ese valor.
Correlator de fase Phasescope incluído en Pro tools. En naranja resaltado el osciloscopio y en verde la aguja de fase.
Correlator de fase de Waves. En verde resaltado la forma de visualizar la fase de este plugin.
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¿Cómo se hace?
Lo que tenemos que hacer para solucionar/minimizar este problema es acudir a un plugin que nos permita invertir la polaridad en nuestros canales. Ya sea al grabar en la consola o en nuestra D.A.W, un ejemplo de este plugin es la herramienta Trim en Pro tools.
Existen numerosos plug ins con los que podemos invertir la polaridad, por ejemplo en ecualizadores, simuladores de canales de consola, etc. Una vez tenemos seleccionado el plugin con el que revisaremos la polaridad, tenemos que seleccionar una señal/canal de referencia, por lo general es una buena idea elegir los Overheads ya que todas las señales tienen que funcionar bien con respecto a ellos. Repasemos entonces los pasos a seguir para revisar la polaridad/fase:
Seleccionar el canal de referencia: En este caso los Overheads, si tenemos la señal en un canal estereo es preferible dividirla a dos canales mono para realizar las pruebas siguientes.
Colocar el plugin inversor de polaridad en los Overheads: Para ello es necesario que los canales Izquierdo y Derecho estén en mono así podemos colocar una instancia del plugin en cada uno, como inserción en el canal.
Invertir la polaridad de uno de los canales de los Overheads: A continuación escuchar atentamente el sonido de los overheads con la inversión y sin ella. Tenemos que buscar una reducción del cuerpo o graves. Una vez encontramos la posición de polaridad que nos dá más graves la dejamos ahí.
Comparamos el resto de canales contra los Overheads: Tenemos que ir soleando canal por canal en conjunto a los overheads y colocar en cada caso el inversor de polaridad en el canal a comparar, por ejemplo en el bombo. Buscamos la posición de polaridad que más graves nos dé y la dejamos ahí.
Especial atención cuando usamos dos micrófonos en un solo cuerpo: Tal es el caso clásico del tambor con micrófono superior y en las bordonas. Aquí lo que tenemos que hacer es primero comparar las dos señales del tambor entre sí, elegir la posición con mayor cuerpo y mejor timbre. Luego crear un canal auxiliar para mandar la suma de ambas señales y en ese canal aplicar nuevamente el plugin de polaridad. Finalmente comparar contra los Overheads desde este canal.
Repetir el proceso para el resto de la batería: Tener en cuenta si tenemos otros cuerpos grabados con dos micrófonos hacer el mismo procedimiento que con el tambor, para comparar correctamente las partes.
Recordemos igualar el nivel de las señales: Tenemos que tener en cuenta que todo esto se trata de sumas de señales y como tal necesitamos compararlas equitativamente. Es decir si los Overheads tienen un nivel de volúmen dado cuando los comparamos contra el bombo tenemos que igualar a oído los niveles, para que en la suma se note si una de las señales está invertida en polaridad.
Quitar todos los filtros momentáneamente: Ya que se trata de un problema que afecta a las bajas frecuencias primordialmente, para poder notar la diferencia entre las polaridades debemos quitar todos los filtros de la batería mientras comparamos.
Por otro lado si usamos micrófonos de Room lejanos vamos a ver que por lo general no es necesario revisar la polaridad, ya que se trata de una señal que al ser captada desde una distancia grande, cuando se suma con las demás el nivel es bajo comparativamente y no causa pérdidas en graves.
Vista de la herramienta trim. En rojo resaltado el inversor de polaridad del plugin.
Vista de un plugin de ecualización que incluye un inversor de polaridad, en rojo.
Vista de un plug in emulador del canal de una consola. En verde resaltado el inversor de polaridad.
Arriba vemos tres opciones de plugins que incluyen un inversor de polaridad en su diseño. Específicamente la herramienta trim, un ecualizador, ambos de Pro Tools y un simulador de canal de consola G-Channel de Solid State Logic.
Ejemplos de audio:
Nota: Escuchar a un nivel medio o con audífonos para apreciar las diferencias!! Overheads: Invertimos la polaridad de uno de los canales de los Overheads y el resultado es un sonido delgado sin cuerpo y que confunde en cuanto a su localización. Primero sin invertir, luego invertida.
Bombo: Invertimos la polaridad de uno de los dos canales/micrófonos del bombo. El resultado es un sonido con menos cuerpo y con el timbre modificado. Primero sin invertir, seguido de invertido.
Bombo contra Overheads: Esta vez enviamos los dos canales del bombo a un auxiliar y ahí invertimos la polaridad, contra los Overheads. Podemos notar un cambio en el cuerpo del sonido, primero sin invertir luego invertido.
Tambor/caja/tarola: Invertimos la polaridad del micrófono/canal del tambor de abajo o bottom, respecto al de arriba. El resultado es un sonido con mucho menos cuerpo y más metálico (cuando el canal de abajo no está invertido). Primero sin invertir y luego invertido.
Tambor/caja/tarola contra los Overheads: Misma situación que con el bombo enviamos a un auxiliar los dos canales de la caja y los invertimos en polaridad, contra los Overheads. Se nota un sonido disminuido en cuerpo/peso. Primero invertido luego sin invertir.
Finalmente las baterías completas: Llevando al extremo el problema invertimos la polaridad de uno de los Overheads, el bombo, el canal de la bordona. Se escucha un sonido con muy poco peso y con un timbre metálico. En cambio cuando todo está en fase se escucha una batería drásticamente distinta.(Primero con la polaridad equivocada y luego corregido)
Conclusiones
Sin lugar a dudas grabar y mezclar una batería es una tarea difícil y entre las dificultades que nos encontramos una de las principales es la suma de estas señales y ojalá la suma sea constructiva.
Para asegurarnos que nuestras señales de la batería está sumandose correctamente tenemos que revisar la polaridad en todos los canales respecto a una señal de referencia que por lo general son los Overheads.
Si bien no es una tarea muy agradable o «artística», es vital para lograr baterías con un sonido contundente en graves. Además este tipo de problemas no se puede solucionar con ecualización u otra herramientas.
Hablamos anteriormente sobre el reverb tanto en términos técnicos de acústica como su uso en las producciones musicales y en las mezclas.
Sin embargo no tuvimos la oportunidad de poner en práctica los conceptos con ejemplos auditivos es por eso que elaboramos este tutorial de Reverb, en el que repasaremos los ejemplos dados en dicho artículo como otros nuevos.
En particular haremos ejemplos demostrando el tiempo de decaimiento (decay time), las reflexiones tempranas (early reflections), el pre delay. Además pondremos en acción a esta valiosa herramienta en voces, baterías y guitarras para que escuchen el sonido que le imprime a lo que pasa por él.
¿Cómo usar el reverb en nuestra D.A.W?
El reverb está dentro de la familia de procesadores de tiempo (existen procesadores de dinámica: ecualizadores, compresores, distorsiones, etc o todo lo que involucre un cambio en la dinámica) que son aquellos que no modifican la señal si no que agregan o suman otros sonidos a la señal original.
Para aclarar mejor el concepto podemos decir que la diferencia es que los procesadores de dinámica modifican la señal ya quepara usarlos generalmente se emplea un punto de inserción de una consola o D.A.W que funciona enviando la señal al procesador y regresando la misma modificada de alguna forma por el procesador. Este es la finalidad de los puntos de inserción ya que cuando queremos ecualizar una señal que por ejemplo tiene exceso de bajos necesitamos que en efecto se altere nuestra señal original en su totalidad.
En cambio los procesadores de tiempo (reverberaciones, delays, chorus, flangers, etc.) se usan en paralelo. Es decir se les envía un duplicado de la señal original la que se procesa y suma con la original posteriormente. De esta forma tenemos la señal original totalmente limpia y por otro lado podemos ir agregando señal de reverb cuanto sea necesario.
Para usarlo en nuestra D.A.W tenemos que crear un envío auxiliar (o canal auxiliar dependiendo del programa), nombrarlo adecuadamente (por ejemplo VCL.VERB). Luego tenemos que enviar señal desde el canal/pista a la que queremos agregarle esa reverberación, para el ejemplo usemos la voz.
Una vez colocado el envío se necesita darle nivel mediante un nuevo fader que aparece al hacer click sobre el envío o bus y luego hacer que el mismo sea post-fader (generalmente viene predeterminado así).
El termino post fader viene del hecho que la señal se envía o duplica después de la etapa del fader del canal por lo tanto se ve afectada por los cambios que sean realizados sobre el mismo. Por ejemplo si le bajamos en algún punto el «volúmen» a la voz el nivel del envío se reduce proporcionalmente. Esta forma de usar los envíos es la estandard para los procesadores de tiempo ya que normalmente si bajamos el volúmen de la fuente que produce sonido el nivel de la reverberación también se reduce y sería extraño que fuera de otra manera (aunque lo podemos usar a propósito distinto!)
Por otro lado la otra manera de hacer un envío es el llamado pre-fader, en esta forma se duplica la señal antes del fader. Por lo tanto si cambiamos el nivel del fader nuestro envío permanece sin cambios. Se usa generalmente para hacer mezclas de monitoreo para los músicos.
Un punto a tener en consideración es que todos los auxiliares de efectos se tienen que colocar en solo safe, esto significa que cuando la pista se ponga en solo, el efecto al que se envió también se pone en solo, de lo contrario cada vez que ponemos en solo una pista que está siendo enviada a un efecto o reverb tenemos que además colocar el solo en el efecto.
Ejemplo del uso de un envío auxiliar en Pro tools, donde en violeta está los ruteos para el envío y en verde la pista de retorno en donde se coloca el reverb (amarillo)
Observando la imagen se aprecia que la forma de hacer un envío a efectos en una D.A.W es creando un envío auxiliar (la pista de color verde VCL.VERB) al cual se le envía un duplicado de la señal original. El nivel de dicho envío está dado por el fader al costado izquierdo y remarcamos con violeta que la pista es post-fader .
En el ejemplo el nivel del envío está a 0 dB y en la entrada de la pista auxiliar podemos observar (en color violeta) que la entrada es la misma que el envío (VCL.VERB) y en el segundo punto de inserción (en amarillo) vemos la reverberación usada. Además usamos un filtro pasa altos HPF antes del reverb para reducir el contenido en bajas frecuencias que llega al reverb y por lo tanto aclarar la mezcla.
Un detalle no menor a tener en cuenta es que para usar correctamente los procesadores de tiempo necesitamos colocar en el efecto 100% wet o 0% dry. Que significa que toda la señal que estamos devolviendo por el auxiliar es solo el efecto y por lo tanto la podemos mezclar a gusto con la señal original. De lo contrario tendríamos dos señales sumandose sin razón alguna.
Parámetros típicos del Reverb
Tiempo de decaimiento (Reverb time/Decay time)
El tiempo de decaimiento es tal vez el parámetro audible mas reconocible en la reverberación, ya que se trata de la duración de la reverberación o de la cola reverberante (Parte en la cual el conjunto de reflexiones es tan densa que el oído la percibe como una masa sonora).
Este parámetro está medido en segundos (o milisegundos) y mientras más largo sea va a tender a representar salas de mayor tamaño. Veamos el ejemplo dentro de un plug in de reverb
Ejemplo de un plug in de reverberació (IR-1 de Waves). En celeste vemos el tiempo de reverberación en formato numérico y en verde vemos la representación gráfica del decaimiento.
Ejemplo de la vista del tiempo de reverberación/decaimiento en otro plug in. En verde resaltamos la vista gráfica y en fucsia el valor númerico en segundos del decaimiento.
Reflexiones tempranas (Early reflections)
Son todas las reflexiones que suceden en el tiempo previo al decaimiento y abarcan poco más de 100 mili segundos. Estas reflexiones son las que el cerebro es capaz de discernir como reflexiones individuales y le dan en parte el caracter al timbre de la reverberación.
En salas grandes las reflexiones van a tender a estar más separadas en el tiempo, ya que el sonido tiene que viajar mayores distancias para reflejarse y llegar hasta el auditor. Por el contrario en salas pequeñas las reflexiones tempranas están muy juntas en el tiempo y se hace más dificil distinguirlas del decaimiento.
Ejemplo de las reflexiones templranas dentro de un plug in, en verde vemos la vista gráfica y en fuxsia el control para activar/desactivarlas.
Vista de las reflexiones tempranas en un plug in, en verde la vista gráfica y en fucsia el fader que controla la cantidad o nivel de las mismas en este plugin.
Pre-delay
Este parámetro se refiere al tiempo que existe entre que se emite el sonido directo y las primeras reflexiones llegan al oyente. Generalmente mientras mayor es el pre-delay más grande es el tamaño de la sala ya que el sonido tiene que recorrer mayor distancia para reflejarse.
Además puede ser usado para mantener la sensación de proximidad de la fuente a pesar que tenga una cantidad de reverb importante (ya que hacemos que las reflexiones y por tanto también la cola reverberante vengan instantes después que el sonido directo)
Ejemplo de plug in de reverb sin predelay. En verde el parámetro numérico y en fucsia la vista gráfica.
Vista de un plugin de reverb con predelay. En verde el parámetro numérico y en fucsia la vista gráfica.
Wet/dry
Este parámetro define la cantidad de efecto que se aplica al sonido original.
Vista del parámetro wet/dry dentro de un plug in de reverb.
Diffusion o difusión
Es la cantidad de energía difusa que se incorpora en la reverberación. La energía difusa está asociada al uso de superficies difusoras acústicas dentro de las salas, este tipo de superficies se encargan de distribuir el sonido de manera más homogénea en el espacio de la sala.
Vista del parámetro difusión en verde, dentro de un plugin de reverb.
Damping
Este parámetro se refiere a la simulación de absorción acústica de la sala que tienen incluidos los reverberadores. La absorción se puede seleccionar y variar entre baja y alta frecuencia.
Vista del parámetro damping (en fucsia) en un plug in de reverb.
Filtros o ecualizadores
Algunos plugins de reverb incluyen además del damping filtros o incluso ecualización paramétrica en sus parámetros, en parte para suavizar la respuesta en agudos del reverb y además pueden servir para buscar algún sonido desagradable y atenuarlo.
El filtro pasa altos HPF se usa para evitar incluir demasiada energía en bajas frecuencias que en el caso de los reverbs solo sirve para oscurecer el resultado y la mezcla.
Vista de la sección de ecualización/filtrado de un plugin de reverb.
Tipos /motores de reverberación
Otro parámetro modificable dentro de los plug in de reverberación son los motores o tipos de reverb, que corresponden a las emulaciones de diversos tipos de salas y de dispositivos mecánicos de reverberación. Repasemos algunos de los más representativos:
Hall: Es un motor de reverberación que corresponde a salas de gran tamaño y en muchas ocasiones del tipo salas de concierto para música clásica. Estas salas por lo general tienen un tiempo de reverberación largo por defecto y sus reflexiones tempranas están espaciadas y le dan parte del carácter al sonido.Por otro lado y debido a la absorción de los materiales dentro de las salas y a la pérdida de frecuencias agudas por efecto del aire estas salas tienden a tener un decaimiento con menos cantidad de frecuencias agudas. Existen variaciones de este tipo de motor que dependen del plug in, alguna de ellas son small, medium, large hall y que corresponden con el tamaño de las salas que se están emulando.
Vista trasera de una sala de conciertos como las que simula el motor de reverberación hall.
Cathedral: Representa a salas de gran tamaño del tipo iglesias/catedrales que tienen por lo general un tiempo de decaimiento/RT60 muy largo, igualmente estas salas tienden a tener una pérdida en altas frecuencias debido a la absorción de los materiales y a la absorción producida por el aire. Se diferencian de las de tipo hall porque por lo general el tiempo de reverberación es más largo ya que como podemos imaginarnos las catedrales no están diseñadas en función de la acústica.
Ejemplo de una catedral, espacio del cual se basa el motor de reverb Cathedral.
Arena: Es el equivalente a los estadios para conciertos de tamaño medio, el decaimiento tiende a valores de tiempo altos y tienen menos pérdidas en altas frecuencias ya que por lo general este tipo de lugares están hechos de materiales más reflectantes.
Ejemplo de un recinto tipo arena.
Room: Corresponden a salas de tamaño pequeño/mediano que por lo general tienen el techo bajo. El sonido no es tan grande como el de un hall por ejemplo, pero se usa para añadir una espacialidad mediante la textura. En lugar de escuchar la reverberación la podemos sentir.
Studio: Representa a una sala de grabación de un estudio de grabación. Por lo general suelen ser de un tiempo de decaimiento corto (depende del tamaño de la sala) y reflexiones tempranas muy juntas.
Ejemplo de sala de grabación de un estudio.
Plate: Este tipo de motor es la emulación de un dispositivo de reverberación mecánico que consiste en unas placas metálicas (plates) unidas a transductores (similares a pequeños parlantes) que hacen de envío del sonido a las placas y otros transductores similares a un micrófono que captan las vibraciones de estas placas.El tiempo de decaimiento depende del tamaño de las placas y de la tensión que tienen las mismas. Este tipo de dispositivo tiene un decaimiento por lo general largo y con pocas pérdidas en altas frecuencias ya que no depende de materiales absorbentes.
Reverberador de placa o plate (EMT 140), en el que se basa el motor plate.
Spring: Corresponde a un tipo de dispositivo reverberador que se encuentra usualmente en amplificadores de guitarra y consiste en unos resortes conectados a unos transductores que funcionan de manera similar a los reverberadores de placa.El sonido se envía a través de uno de los transductores, pasa por los resortes y es recibido del otro lado por otro transductor que transforma la energía nuevamente en eléctrica para ser sumada al sonido original.
Ejemplo de spring reverb como los encontrados en amplificadores de guitarra.
Estos son algunos de los motores/algoritmos de reverberación más comunes que existen en forma de plug in en nuestras D.A.W. Todos ellos tienen un sonido distintivo y se pueden usar en distintos contextos ya sea para instrumentos individuales como para mezclas completas o para grupos de instrumentos que componen una mezcla.
Ejemplos auditivos
Veamos algunos usos para la reverberación en nuestras producciones musicales; en esta ocasión nos concentraremos en las baterías, voces y guitarras. Repasaremos algunos usos interesantes para esta herramienta indispensable en el estudio.
Baterías
En este ejemplo usamos dos reverbs para las baterías uno para todo el kit y uno para el tambor/caja/tarola. Ambos combinan bien e interactúan de tal manera de brindarle una riqueza a la textura de la batería sola.
Para el reverb de todo el kit de batería usamos un motor del tipo hall con un decaimiento de 1 segundo, además usamos un filtro pasa altos antes del reverb y utilizamos el filtro incluído en el plug in para simular la pérdida en frecuencia por absorción en la sala.
Tambor / caja / tarola
El reverb del tambor/caja/tarola tiene un reverb con un motor room y un tiempo de decaimiento de 1.5 segundos, el tambor además se envió al reverb de las baterías para homogeneizar el resultado.
Guitarras
En este ejemplo tenemos un conjunto de guitarras acústicas en el papel de harmonía y una guitarra haciendo melodía. Usamos para las guitarras de harmonía un motor de reverberación del tipo plate con un decaimiento de 1 segundo. Además usamos un filtro HPF antes del reverb y el filtro de altas frecuencias del reverb para quitar un poco de las frecuencias altas.
Voces
Usamos en la reverberación de la voz un motor del tipo plate y un decaimiento de 1 segundo, además de usar HPF antes del reverb y el filtro de agudos del mismo, empleamos un predelay para esta voz de 50 ms (hablaremos del por qué ello en otro artículo!!)
La voz además tiene un pequeño delay que enriquece su textura y lo hemos dejado.
La mezcla entera
Por último quisimos guardarnos un ejemplo más en el cual todos los elementos de la mezcla tienen en uso uno o más reverberaciones, una técnica muy interesante en este sentido es enviar un poco de cada subgrupo de instrumentos a un reverberador escogido especialmente y de esta manera homogeneizar la mezcla completa.
En el resultado del ejemplo notamos como todos los elementos adquieren otra textura cuando tienen los distintos reverbs y además como la mezcla suena mas llena y suavizada frecuencialmente. Si bien es algo sutil sin duda aporta una gran diferencia al resultado final.
Conclusiones:
Sin duda alguna, la reverberación es uno de los efectos más importantes para lograr mezclas que suenen bien. Para aprender a usarla lo mejor es tratar de entender los parámetros que rigen el efecto pero no de manera abstracta sino para poder replicar la ambiencia que nuestra mezcla necesita.
Otro de los factores a tener en cuenta es que el uso de reverberación es muchas veces estilístico y se tiene que considerar de esta manera en las mezclas. Para poner un ejemplo, si tengo un tema que quiero como un tema de surf rock la idea es que use reverb de resortes en la guitarra (si es que no fue usado en la grabación) o si por ejemplo quiero hacer un tema a la usanza de los 80 tengo que usar un reverb más bien largo.
Por otro lado hay que cuidar que no se nos vaya la mano con la cantidad de efecto aplicado y además cuidar mucho que la mezcla no se nos embarre en las bajas frecuencias y de ser necesario usar filtros para concentrar el efecto en un rango de frecuencias que no se «pelee» con el resto de los instrumentos que suenan.
Hablamos ya de la compresión en términos técnicos: hablamos de la compresión de audio para principiantes y de la importancia del ataque y el release, sin embargo no habíamos tenido la oportunidad de escuchar como suenan los ejemplos que explicabamos. Para eso elaboramos este tutorial de compresión donde buscamos juntar la parte práctica con la lógica detras de las decisiones.
Lo más importante que hay que notar en cuanto a la compresión de audio y todos los procesos de una mezcla es que la idea no es copiar parámetros que vimos usar en una situación en particular y aplicarlos exactamente igual siempre, sino buscar el sonido necesario para cada caso. Lo importante es entender por qué estamos haciendo lo que hacemos para que posteriormente podamos aplicar el mismo razonamiento en nuestras mezclas.
Como comprimir voces
Primero vamos a ver cúal es la diferencia entre una voz que está comprimida con otra que no. La voz del primer ejemplo es una voz sin comprimir y podemos notar que hay diferencias notorias en cuanto al nivel entre las distintas frases vocales. La idea con la compresión es buscar que eso se empareje para tener una mayor cohesión pero sin perder de vista que las partes más intensas también suelen ser las que brindan emotividad.
Para emparejar la toma necesitamos actuar sobre los picos y también nivelar las partes que sonaban demasiado bajo para que en contexto logremos que la voz se entienda todo el tiempo haciendo foco en los elementos más importantes en la música popular: la melodía y la letra.
Ejemplo 1: Pista vocal sin comprimir.
Ejemplo 2: Pista vocal comprimida.
Para lograr este tipo de compresión «musical» lo que hicimos fue usar dos compresores en serie, cada uno encargándose de una tarea en especial.
El primer compresor usado en este ejemplo fue el CLA-76 (versión negra ) que es una réplica del Universal Audio 1176 tan famoso por su caracter musical. En este ejemplo buscamos que el compresor no se note pero actúe en los momentos en los que la voz se escapaba de plano. (Ver imagen con los ajustes)
Seguido de este compresor usamos el CLA-2A otra réplica de Universal audio del modelo LA-2A famoso por su desempeño en voces entre otros instrumentos. Este compresor tiene la peculiaridad de ser muy transparente en la práctica y de producir importantes reducciones de ganancia casi sin ser notado. Lo que hace en la práctica es reducir acompañando la envolvente de la voz una cierta cantidad pero yendo más hacia la densidad de la voz. (Ver imagen con los ajustes)
Vista de los ajustes usados para comprimir la voz del ejemplo.
Para reforzar el audio con el fenómeno visual te mostramos como se ve una forma de onda comprimida con estos parámetros, en la imágen inferior (la comprimida) podemos ver un rango dinámico reducido en el que las partes que tenían mucho menor nivel se acercaron a las partes más fuertes sin perder la esencia de la envolvente de la voz.
Vista de la forma de onda de la voz del ejemplo, en celeste la voz original sin comprimir y en verde la voz comprimida.
Comprimiendo el bajo
En esta ocasión usamos compresión para nivelar el bajo y obtener una performance mucho más constante que nos permita que se entiendan todas las notas sin que ninguna sobresalga demasiado por sobre el resto.
El bajo y la sección rítmica son la base sobre la que funciona el resto de la canción. Lo ideal es que esta combinación suene lo más ajustada posible y para lograrlo necesitamos que el bajo sea lo más parejo posible.
Ejemplo 3: Pista de bajo sin comprimir. Podemos escuchar la inconsistencia a la que haciamos mención, notas que suenan demasiado fuerte en contraste con el resto.
Ejemplo 4 : Pista de bajo comprimida (Podemos escuchar que el bajo ahora está mucho más controlado y funciona en un rango mucho más acotado de niveles)
Para comprimir el bajo para este ejemplo usamos dos compresores en serie el CLA-76 y el CLA-2A ambos funcionan de manera musical sobre señales de bajo. Hay que tener cuidado en los parámetros que elegimos en nuestro compresor, ya que el ataque pueden hacer que el compresor induzca distorsiones muy desagradables y el release puede hacer entre otras cosas que el compresor quite demasiados bajos a la señal, que en este caso no es lo que buscamos.
En ese sentido el tiempo mínimo de ataque que vamos a necesitar para que el compresor no genere distorsiones al igual que el bombo o cualquier instrumento con bajas frecuencias va a ser dependiente de la frecuencia pero para que nos demos una idea para 20 Hz el tiempo mínimo de ataque ronda los 30 milisegundos. Por ello si disponemos de un compresor que no es necesariamente musical tenemos que jugar con el tiempo de ataque pero teniendo en cuenta este tiempo mínimo y tratando de que la compresión no se note.
Vista de las formas de onda antes (violeta) y después (verde) de actuar el compresor.
Ajustes usados en el ejemplo de la compresión del bajo.
Comprimiendo la batería
El tambor/caja/tarola
Otro ejemplo clásico es darle más pegada al tambor haciendo actual al compresor sobre la envolvente del instrumento, lo que hacemos en la práctica es buscar el ataque del instrumento y hacer que el compresor actúe reduciendo el nivel después del ataque del tampor para exagerarle el mismo y conseguir una pegada muy interesante.
La misma idea se puede usar para el micrófono de abajo del tambor (SD_BOTTOM o Snare Drum Bottom) para resaltar el sonido de la bordona (hebras de metal ubicadas en la parte inferior que dan el sonido característico al tambor), al combinar los dos sonidos obtenemos una combinación explosiva.
Por el contrario si comprimimos un tambor con un ataque muy rápido podemos quitarle ataque al instrumento en cuestión llegando a poder cambiarlo hasta hacerlo irreconocible.
Ejemplo 5: Muestras de tambor/caja/tarola primero sin compresión luego con una compresión con ataque lento y release rápido (Exagerar ataque/pegada) y por último con un ataque muy rápido y release rápido (reducir el ataque/pegada).
Para lograr estos resultados usamos un compresor CLA-76 (versión negra) para exagerar el ataque (ataque lento y release rápido). Por otro lado para lograr el efecto de quitar el ataque del instrumento (y cambiar la envolvente y timbre) usamos un compresor de digirack (estandar en pro tools) con un ataque ultra rápido (del orden de los micro segundos) y release rápido. (Ver imagenes)
Ajustes para los dos tipos de compresión usados en el ejemplo del tambor.
Finalmente podemos ver como cambiaron las formas de onda comparadas con la versión original (arriba), seguida de la compresión para exagerar el ataque y finalmente la compresión para reducir el ataque.
Vista de la forma de onda del tambor: arriba en verde sin comprimir, en violeta con compresión para exagerar el ataque y abajo en naranja con compresión para disminuir el ataque.
El Bombo
Cuando comprimimos el bombo podemos exagerar o reducir el ataque al igual que hicimos con el tambor. Pero también podemos quitarle graves si elegimos comprimir con un release largo, ya que parte del cuerpo del bombo reside después del golpe mismo.
Otro detalle a tener en cuenta es el mencionado ataque mínimo dependiente de la frecuencia, es decir mientras más baja es la frecuencia a comprimir mayor debe ser el tiempo de ataque mínimo para evitar distorsiones por parte del compresor que son causadas por la incapacidad del circuito de detección de comparar la señal de entrada con el umbral y razón de compresión.
Ejemplo 6 : Muestras del bombo sin compresión, seguido de compresión para obtener más pegada y por último una compresión que reduce la cola de graves del bombo.
Para lograr estos sonidos usamos un compresor CLA-76 (versión negra) para exagerar la pegada/ataque (ataque lento release rápido) y el mismo compresor (ataque lento, release más lento) para reducir la cola de bajos del bombo. (Ver imagen con los ajustes)
Ajustes para la compresión del bombo, arriba para exagerar la pegada/ataque y abajo para reducir la cola de graves.
También podemos observar como alteramos la forma de onda con los tres tipos de compresión, si bien en la compresión para exagerar el ataque la forma de onda es similar hay algunas diferencias. Por último al reducirle la cola de graves vemos una forma de onda bastante modificada y reducida en amplitud/nivel.
Vista de la forma de onda del bombo sin comprimir (celeste), con compresión para exagerar el ataque/pegada (amarillo) y comprimido para reducir la cola de graves (verde).
Conclusiones:
En este tutorial de compresión tratamos de mostrar ejemplos prácticos de como se usa la compresión en algunas circunstancias comunes de mezcla. La idea es entender porque usamos los parámetros que usamos y al mismo tiempo experimentar con los mismos para encontrar el punto en el que estemos conformes.
El objetivo es que a la larga podamos formar nuestro propio criterio y que no necesitamos de presets o de algun parámetro prefijado que nos deje a mitad de camino.
Inspirado por algunas terribles experiencias que tuve debido al caos reinante en los nombres de carpetas y archivos en mis sesiones decidí escribir este artículo donde voy a tratar de explicar cual es mi método para organizarme mejor y como nombrar las sesiones en tu DAW.
Si bien el nombre en particular que elijamos parece algo sin mucha importancia, vamos a ver que es vital para poder trabajar con la seguridad de estar respaldados y de manera eficiente. Al saber manejar nuestras sesiones correctamente nos ahorraremos muchos dolores de cabeza en el futuro. Vamos a ello.
La importancia del orden
Me pasó muchas veces tener que pasar varios minutos buscando una versión particular de un proyecto en el que estaba trabajando, e incluso después de 15 o 20 minutos buscando, abriendo y escuchando las sesiones no encontraba la que quería. Frustración es la palabra que mejor puede describir esa experiencia.
Este problema ocurre con mucha frecuencia si es que no mantenemos un orden y una lógica al nombrar y guardar nuestras sesiones independientemente de la D.A.W en la que estemos trabajando; si bien parece trivial es muy importante ya que al tener las cosas bajo control tenemos una mayor probabilidad de poder lograr grabaciones, mezclas o masterizaciones exitosas.
Primero que nada las distintas D.A.W nos piden que creemos una carpeta al crear una nueva sesión lo que es bastante beneficioso. Una buena idea es tener un disco duro dedicado para audio en nuestra computadora además del disco en el que va el sistema operativo de la misma.
Esta práctica nos va a permitir que si alguna vez necesitamos re instalar el sistema operativo o formatear el disco por virus u otros problemas, no perder la información de nuestras grabaciones y sesiones.
Volviendo a las carpetas es una buena idea crear carpetas en nuestro disco que tengan el nombre del proyecto/sesión que vamos a trabajar antes de comenzar a trabajar. Para luego alojar las sesiones, archivos de audio, fades, back ups, video, etc. en esa carpeta.
Por ejemplo si estamos por iniciar la grabación o mezcla de un proyecto de un disco por ejemplo, es una buena idea crear primero una carpeta con el nombre de la banda/solista primero y adentro de esa carpeta crear otras subcarpetas con el nombre de cada una de las canciones sobre las que vayamos a trabajar. De esta manera una vez estemos trabajando con tan solo un par de clicks vamos a poder acceder a lo que nos interesa sin perdernos en un mar de archivos.
Ejemplo de nombres de carpetas en la computadora.
El gran beneficio
Una vez que creamos las carpetas correspondientes y empezamos a trabajar en las mismas hay una práctica de orden que nos va a permitir volver hacia atrás de ser necesario. Esta práctica se llama nombrar las sesiones, y con esto me refiero a que si estamos grabando y tenemos una cadena de procesamiento para el monitoreo de la voz que al vocalista le gusta mucho y nosotros modificamos esa cadena o los parámetros de ella sin guardar la sesión con otro nombre.
Nos vamos a encontrar con la sorpresa de que mañana el vocalista dice me gustaba mas como estaba ayer la voz y si no recordamos como estaba cada parámetro de ayer o si cambiamos las asignaciones de los canales o los ruteos nos va a ser muy difícil volver a como estaba antes.
Pongámoslo de otra manera: si por ejemplo estamos haciendo una mezcla un día y el cliente nos pide que hagamos varios cambios pero a los dos días cambia de opinión y quiere de vuelta la mezcla anterior, si no tenemos la sesión anterior guardada estamos en serios problemas (salvo que tengamos una memoria de elefante y mucha predisposición).
Para solucionar este tema lo que tenemos que hacer es en lo posible crear sesiones y nombrarlas por lo menos para los pasos más importantes y para aquellos que sabemos que hay posibilidades de necesitar volver atrás. Esta es sin dudas una de las mejores cosas que tienen los sistemas digitales y que nos hacen la vida muchísimo más fácil si sabemos sacar provecho de ello.
Recordemos que en el mundo analógico este proceso se llama recall y para hacerlo se anotan todos los parámetros de todos los procesadores/consola usados en la grabación,mezcla, etc. Esto significa guardar una cantidad muy importante de papeles para poder hacer el proceso perilla por perilla.
Si estamos en una sesión con muchos canales imaginemos el tiempo que puede llegar a demorar tan solo hacer este proceso. Sumado a que nunca va a quedar totalmente igual y por lo tanto el resultado desde el punto de vista del sonido va a ser distinto cada vez (esa es tal vez una de los encantos de usar procesadores analógicos)
Tipos de sesiones
Algo sano para nuestro flujo de trabajo es saber determinar (desde el punto de vista teórico) el tipo de sesión con la que vamos a trabajar para saber como nombrar de manera correcta las mismas y tener la ventaja de al estar separadas poder ir hacia atrás de ser necesario sin problemas. Veamos algunos tipos de sesiones que uso muy seguido:
Grabación: Toda etapa en la que estemos registrando algo ya sea cuando hacemos un demo de un par de pistas o cuando estemos grabando una canción en formato multi pista con una gran cantidad de pistas. En el último caso y cuando estamos grabando por separado es importante saber que la sesión de hoy se puede modificar la siguiente vez que grabemos y tal vez necesitemos volver a una sesión de grabación anterior. Personalmente a las sesiones de grabación les coloco R (record) o G (grabación) más un número que denota en que estado o etapa de grabación estamos. En ese sentido el nombre que usemos depende de uno, pero es recomendable que una vez conseguimos un nombre lógico, mantengamos el mismo en todas nuestras grabaciones.
Ejemplo de nombre para una sesión de grabación.
Edición: Cuando terminamos de grabar e incluso algunas veces en paralelo (al mismo tiempo que grabamos), es posible que necesitemos editar diversos instrumentos (batería, bajo, guitarras, etc.). Para ello vamos a beneficiarnos de guardar este tipo de sesiones con su respectivo nombre. Para editar suelo colocar EDT (edit) más un número para acordarme en que etapa estoy de la edición. Por ejemplo EDT 1.0.
Ejemplo de nombre para sesión de edición.
Mezcla: Toda vez que hagamos cambios importantes en la mezcla es recomendable guardar la sesión con un número o una versión por los problemas antes mencionados. Además con esta práctica podemos osarnos de probar cosas que tal vez no estamos seguros de si van a funcionar, sin preocuparnos ya que tenemos el respaldo de la última mezcla. En el caso de la mezcla suelo colocar MIX seguido de algún número o versión; por ejemplo MIX V1.0.
Ejemplo de nombre para sesión de mezcla.
Mastering: Tal como en la mezcla podemos probar mas de un estilo de masterización o podemos hacer las revisiones que nos pidan nuestros clientes, con tan solo nombrar la sesión. Para este caso suelo colocar MSTR (master) más un número o versión. Por ejemplo: MSTR V1.0.
Ejemplo de nombre para sesión de mastering
Como lo hacemos
Si bien la forma de hacerlo va a depender de la D.A.W en la que estemos trabajando generalmente lo que tenemos que hacer es una vez que decidamos hacer cambios grandes ir a la pestaña de archivo/file en nuestra D.A.W y luego buscamos la opción de save as/ guardar como.
Luego nos aseguramos que estemos en la misma carpeta de nuestra sesión de trabajo y le asignamos un nuevo nombre que corresponda con el tipo de sesión con la que estamos trabajando. Repetimos el proceso cada vez que hagamos cambios significativos o cuando pasemos de un tipo de sesión a otra por ejemplo de grabación a mezcla o de mezcla a mastering.
Espero que puedan incorporar esta práctica a su flujo de trabajo y de esa manera ahorrarse dolores de cabeza y mucho tiempo que puede ser usado para mezclar o grabar.
¿Tenés algún método particular para nombrar tus sesiones?
La compresión de audio puede ser algo confuso en un principio por el hecho de que las herramientas para implementarla suelen tener muchos elementos que interactúan entre si y pueden ser un dolor de cabeza.
A todo esto se suma el hecho de que muchas veces se confunde la compresión de audio/sonido con la compresión en términos de formatos digitales (MP3 por ejemplo) que es un principio mucho más complejo.
Por eso hicimos esta guía que pretende atacar las dudas más comunes en cuanto a compresores. Las que tuve yo y las que seguramente tenés vos en este momento.
Pasemos a lo importante:
¿Qué son los compresores?
Son esencialmente un control automático de volumen o nivel.
Me explico: Son el equivalente al fader de una consola manejado por una persona en tiempo real, dicha persona tiene la función de bajar el fader cuando el volumen de algún elemento sube repentinamente en exceso. Todo esto para controlar el rango dinámico de dicho elemento y evitar que este se salga del plano.
Entonces lo que hace el compresor en esencia es reducir el nivel de una señal con unos parámetros que son fijados por el usuario y que modifican como se comporta el mismo.
¿Cómo funcionan?
Un ejemplo de un compresor de audio actuando, mostrando una reducción de 4:1 contrastándola con la señal sin reducción alguna (1:1)
Comparando señales, es decir: al compresor ingresa una señal por ejemplo la voz de la que hablábamos antes y nosotros fijamos un cierto nivel (umbral o treshold) que de ser sobrepasado hace que el compresor actue reduciendo el nivel de dicha voz a la salida como si fuera el fader en una consola.
Entonces el compresor está todo el tiempo comparando la señal de entrada contra este umbral y reduciendo la señal a la salida si es que pasa del mismo. Por otro lado la cantidad de reducción a la salida no es siempre la misma si no que es modificable por el usuario con otro parámetro.
¿Qué son todas esas perillas?
Los compresores tienen varios parámetros modificables por el usuario que aparecen en forma de perillas tanto en los modelos digitales como en los de hardware. Veamos cuales son:
Umbral o Treshold: le decimos al compresor que si la señal pasa de un cierto nivel que la reduzca en ganancia. Mientras más bajo sea mayor cantidad de señal entra en la compresión y por lo tanto va a haber mayor reducción de ganancia. Un detalle a tener en cuenta es que en los modelos digitales el umbral va a aparecer como un número negativo en esencia cuanto más negativo sea ese número mas bajo el umbral y más señal se comprime.
Razón de compresión o Ratio: acá le decimos al compresor que reduzca a la señal que sobrepase el umbral en una cierta proporción establecida por nosotros. Por ejemplo si nuestra señal pasa el umbral por 10 decibeles y queremos que se reduzcan 5 decibeles colocamos una razón de 2:1 (funciona como una división).A razones más altas mayor reducción habrá pero también la compresión puede empezar a ser notoria, cosa que generalmente no queremos que suceda. Lo que se busca es que sea transparente para que el oyente no se de cuenta que la señal fue manipulada.
Ataque o Attack: es el tiempo en segundos (por lo general en el orden de los mili segundos) que toma el compresor desde que la señal pasó el umbral hasta la reducción completa de ganancia que fijamos con la razón de compresión. Hay que tener en cuenta que el compresor en esencia actúa inmediatamente pero es este tiempo el que determina cómo interactúa con la envolvente de la señal a comprimir.
Release: es el tiempo en mili segundos que demora el compresor en retornar a la ganancia unitaria una vez que la señal dejo de estar por encima del umbral fijado. De igual forma que con el ataque el release puede modificar la envolvente del sonido en cuestión y por ello es muy importante en el funcionamiento del compresor.
Knee: es un parámetro que se encuentra en algunos compresores que modifica la manera en como comienza a actuar el compresor, el nombre se debe a que la curva que describe la manera de comenzar a actuar del compresor es parecida a una rodilla (knee en inglés).
Para que entendamos mejor cuando hablamos de soft knee estamos hablando de que el compresor comienza a actuar gradualmente antes del umbral fijado y llega a su razón de compresión establecida de esa forma. En cambio un compresor en hard knee va a actuar solo cuando la señal pasa del umbral establecido y por lo tanto más agresivamente.
Make up gain o output gain: es el parámetro que controla la ganancia de salida del compresor, luego de haber actuado y reducido la señal por una cantidad de decibeles. Lo que se busca en general es que lo que se redujo en nivel se vuelva a ganar y por lo tanto hacer que las partes que tenían menos volumen ahora se acerquen a las que fueron comprimidas.
Demostrando como funciona el umbral de compresión
En esta imagen podemos observar el umbral de compresión en una gráfica de nivel vs tiempo. Nosotros establecemos un umbral a partir del cual el compresor va a empezar a actuar, si la señal que ingresa al compresor sobrepasa ese umbral será afectada por el mismo, de otra manera el compresor no actuará dejando pasar la señal. En la gráfica el umbral es la línea naranja.
La cantidad de compresión que será aplicada se determina por el ratio o razón de compresión. El mismo nos da cuenta de que tanto vamos a reducir el «exceso» de señal es decir cuanto se irá a comprimir lo que pase el threshold. Haciendo una analogía el ratio equivaldría a la fuerza si habláramos de comprimir algo físico.
Los parámetros de tiempo ataque/release equivaldrían a la velocidad con la que la fuerza actúa o deja de actuar.
El compresor C1 de la serie Waves. Como podemos observar tiene todos los parámetros descritos anteriormente y algunos más.
¿Cuando usamos la compresión de audio?
Si bien hay una infinidad de ocasiones en los que podemos usar un compresor vamos a dar algunos ejemplos para entender mejor su uso:
Una voz que por momentos grita o canta muy fuerte y en otros momentos está muy baja y se pierde entre los demás elementos de la mezcla. En este caso buscamos que el compresor actúe en las partes que están mucho más fuertes y reducimos su nivel acercando de esta manera las partes mas débiles.
Una guitarra acústica que sube mucho de nivel o se va de plano en algunos momentos en que el guitarrista se emociona y rasguea con mucha más intensidad. Acá lo que buscamos es reducir la parte de picos que hacen que la guitarra se escape y por lo tanto nivelar mejor a la misma.
Una batería inconstante: acá lo que buscamos es que si hubieron golpes que suenan mucho más fuerte que los demás comprimir sobre ellos solamente buscando reducir el nivel de los mismos sin tocar a el resto. Con esto vamos a lograr que todos los golpes estén más nivelados.
Un bajo que se excede en algunos lugares y se pierde en otros: el bajo por su naturaleza de elemento que aporta la solidez y las frecuencias más graves en la mezcla es crucial que se mantenga lo más estable posible en cuanto a nivel; es aquí que un compresor nos puede dar una mano y reducir por ejemplo los picos que se exceden mucho para buscar la mayor constancia posible.
Instrumentos percusivos: muchas veces cuando tenemos una mezcla densa una de las pocas maneras que tenemos para que se noten todos los elementos es usando compresión tal es el caso de las percusiones que pueden tener algunos golpes muy fuertes y otros de mucho menor nivel. En este caso buscamos algo similar que con la batería comprimir lo más posible en los lugares en que se escapa esos golpes.
Cambio de timbre de un instrumento: además de funcionar como un mero nivelador de volumen los compresores también pueden incidir en el timbre del instrumento, para ello se trabaja con los parámetros de ataque y release de manera de modificar la información de envolventes de la señal.
Estos son solo algunos de los ejemplos en los que el compresor nos facilita la vida y hay una infinidad más de posibilidades. Lo importante es saber lo mejor posible que es lo que estamos buscando antes de poner las manos sobre las perillas por que es muy fácil marearse y perder la perspectiva con tantos parámetros y posibilidades.
¿Cómo usar la compresión?
El uso de la compresión va a depender un poco del tipo de sonido o fuente que necesitemos trabajar, ya que por ejemplo no da lo mismo comprimir una voz que un tambor de bateria, en particular por la forma en la que se desempeñan en el tiempo ambos sonidos.
En el ejemplo anterior el tambor tiene mucha energía en el instante inicial y rápidamente esa energía decae, en cambio una voz tiene una duración mucho mayor en el tiempo y menor cantidad de energía inicial.
Entonces el uso del compresor va a estar determinado por la envolvente musical que tiene cada elemento que vayamos a comprimir, modificandose principalmente la manera en la que se va a trabajar el: ataque, release, la razón de compresión y finalmente el umbral, ya que todos estos parámetros están estrechamente relacionados.
Veamos entonces un ejemplo típico del uso de la compresión y cómo ajustar los parámetros.
Determinar la parte de la canción a comprimir: recordemos que vamos a usar la compresión para atenuar una parte que tiene más nivel en favor de otra con menos nivel. El nivel lo podemos determinar viendo la forma de onda en la ventana de edición, viene representado por la altura del dibujo de la onda.
Ajustar la razón de compresión: en general te sugiero que empieces probando con una razón de 4:1 que es un valor intermedio y sirve para la mayoría de las aplicaciones generales; valores más bajos se suelen usar para compresiones más transparentes y valores mayores para compresiones más audibles.
Ajustar el umbral: la idea es ir reduciendo el umbral, llevarlo hacia números más negativos, hasta encontrar una cantidad de compresión en la zona de la canción que tiene mayor nivel. En general se estipula comprimir principalmente en esos momentos y no atenuar en las partes que tienen menos nivel; la atenuación sugerida para obtener resultados óptimos es de entre 3-6 dB.
Ajustar ataque: el tiempo de ataque va a depender un poco que la necesidad que tengamos al comprimir, pero podemos decir que en general para instrumentos percusivos (baterias, percusiones) podemos usar tiempos entre 10-50 milisegundos. Para los instrumentos que tienen envolventes de mayor duración se sugiere usar tiempos entre 30-100 milisegundos; hay que tener en cuenta que cada sonido es distinto y hay que probar hasta encontrar el valor que funcione en cada producción.
Ajustar release: va a depender del tipo de elemento a comprimir y su envolvente acústica, como sugerencia se pueden probar valores que sean algo más lentos que el ataque elegido. Por ejemplo si el ataque fue de 30 ms, podemos probar tiempos entre 30-50 ms para el release.
Ajustar la ganancia de salida: una vez tengamos la atenuación deseada en la sección de mayor nivel, es bueno aplicar una ganancia de salida para emparejar el nivel con la entrada; es decir debemos apagar/encender el plugin e incrementar la ganancia de salida solo hasta que el nivel subjetivo entre encendido/apagado sea igual.
En la práctica la compresión es de esas cosas que hay que refinar cíclicamente en la mezcla, por lo que muchas veces los ajustes iniciales pueden cambiar más de una vez a lo largo de toda la mezcla.
Al ser una herramienta que tiene dependencia entre sus parámetros, al ajustar una cosa debemos cambiar otra y es necesario probar exagerar cada uno de dichos parámetros para saber cuál es su efecto real dentro del contexto.
Por otro lado los compresores vienen en distintos «tipos o sabores«, que tienen que ver con el tipo de circuito de reducción de ganancia y el de amplificación que emplean para hacer la compresión: óptico, VCA, FET, Vari Mu, etc. Es muy importante conocerlos ya que vamos a poder seleccionar y usar la herramienta adecuada para cada ocasión.
Los limitadores: un caso extremo
Probablemente hayamos escuchado de los limitadores y nos preguntemos de que se trata eso. En realidad son un caso especial de compresión en que la razón de compresión es de por lo menos 10:1.
¿Que quiere decir esto? Significa que si por ejemplo la señal a comprimir supera el umbral por 10 dB el compresor va a dejar pasar 1 dB a su salida. Generalmente se usan en casos en los que la señal tiene que tener muy poco rango dinámico como por ejemplo en un bajo que necesitamos que esté siempre con la misma intensidad.
Otro uso muy importante es en mastering en donde se usan limitadores del tipo brick wall (pared de ladrillo) que cumplen la función de no dejar pasar la señal de un nivel determinado por el usuario. Por ejemplo nosotros le definimos hasta donde queremos que sea la salida y el limitador se encarga que no se supere ese lugar. (Es una de las herramientas que se usan y abusan en la guerra del volúmen)
Conclusiones:
La compresión de audio es un mundo de posibilidades por sí mismo así que vamos a hacer una serie de artículos en los que vamos a abordar y ahondar en el tema con mayor detenimiento en los pormenores. Estén atentos que van a haber ejemplos auditivos también!