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Como procesar los overhead de una batería

Como procesar los overhead de una batería: Portada

Cuando tenemos que mezclar una batería con múltiples micrófonos a veces se hace difícil saber que hacer con los overhead. Los mismos son una parte fundamental del sonido de los platos y de la batería misma, es vital que sepamos como procesarlos para obtener una batería balanceada y realista.

En este artículo nos ocupamos de algunas de las posibilidades de procesamiento que hay para esta señal y de como mezclamos los overhead con el resto de la batería.

Los platos o la batería completa

Una de las decisiones que debemos tomar a la hora de mezclar una batería es como vamos a procesar los overhead, podemos tomarlos como micrófonos que captan toda la batería en conjunto o mas bien como los micrófonos que captan el estéreo de los platos solamente.

Cuando usamos los overhead como fuente de toda la batería solemos empezar la mezcla con ellos e ir agregando las demás señales una vez que tengamos un sonido sólido de ellos. La batería adquiere un sonido mucho más natural y creíble cuando usamos los overhedas de esta manera.

Para que nos demos la idea de un buen sonido de overhead que captan toda la batería pensemos por ejemplo en Led Zeppelin. En esa época y por limitaciones de la cantidad de canales y micrófonos que se podían usar en simultáneo, se usaba una captura de la batería con una técnica estéreo más un par de micrófonos, uno para el tambor  y otro para el bombo por lo general. Ese sonido tan grande de batería se debe en parte al tratamiento de los overhead dentro de la mezcla. 

Si escogemos quedarnos solo con el sonido de los platos tendremos un sonido mucho más nítido de los mismos pero nos perdemos del sonido natural de la batería. Sin embargo a veces el escoger esta opción nos permite tener mayor pegada y claridad en los micrófonos cercanos de Tambor/caja y bombo.

Los overhead también son útiles en lograr un buen sonido de batería porque es además el micrófono por el que referenciamos el resto respecto a la fase para obtener un sonido contundente de batería.

Formas de procesamiento de overhead

Batería completa

Una de las formas de procesar los overhead de una batería teniendo en mente que va a ser tal vez la columna vertebral de nuestro sonido, consiste en filtrar el exceso de bajas frecuencias, por ejemplo las frecuencias donde va a estar el bombo.

Para ello usaremos un filtro HPF o pasa altos con una pendiente de 6 o 12 dB/ oct. Seguido de este filtro podemos aplicar compresión para nivelar el sonido en general de la señal, el tipo de compresión que más conviene es la del tipo peak.

Es decir vamos a necesitar un compresor con una razón media de compresión por ejemplo de 4:1, un ataque rápido para atajar los picos y un release rápido para solo actuar sobre los mismos. El umbral lo debemos ajustar de tal forma de comprimir los picos que sobresalen del resto, es decir los que están más fuerte en nivel.

Luego podemos proceder a quitar un poco de las frecuencias que suelen acumularse en los medios y que provocan un sonido poco profundo y similar a que la batería estuviera dentro de una caja. Si bien no hay una receta para la frecuencia, se suele encontrar este efecto en los 200-500 Hz por lo general. Para ubicar la frecuencia recurrimos al barrido y usamos un ancho de banda mediano para no llevarnos mucho contenido frecuencial en el corte.

Finalmente podemos darle un poco más de cuerpo a la señal con una ecualización del tipo shelving de graves que puede ser a los 100 Hz como punto de partida, siempre hay que probar que es lo que mejor funciona en cada caso. Por otro lado podemos hacer lo mismo con las frecuencias agudas para darle mas brillo a los platos con un eq shelving de agudos que puede estar ubicado a los 10 kHz o más abajo.

Filtro Overheads

Filtro aplicado a los overhedas para obtener la representación completa de la batería.

Compresor Overheads

Compresor y parámetros usados para comprimir los overhead.

Eq overheads

Curvas de ecualización aplicadas a los overhead, para obtener un sonido de batería completo.

 Solo los Platos

Para poder lograr que de los overhead suenen principalmente los platos tenemos que subir considerablemente la frecuencia de corte del filtro que colocamos anteriormente. La idea es despojar del bombo a la señal y dejar un poco del tambor/caja y por lo tanto va a primar el sonido de los platos.

En esta segunda instancia usamos además el mismo tipo de compresión para nivelar los picos y usamos una ecualización muy similar a la anterior. Lo que cambia es que en esta ocasión no usamos la curva shelving de graves, ya que habíamos filtrado la señal previamente.

Filtro overheads platos

Ejemplo del filtro y frecuencia de corte para remover gran parte del contenido de bajas frecuencias de los overhead.

Compresor Overheads

Compresor y parámetros usados para comprimir los overhead.

 

EQ platos

Ecualizador y curva de eq usada para resaltar las altas frecuencias de los platos.

El orden de los plugins fue primero el filtro, luego el compresor y finalmente la ecualización. Este orden es importante ya que si no filtramos la señal el compresor va a actuar ante las bajas frecuencias a pesar de que lo que queremos comprimir es otra cosa.

Por otro lado la ecualización la dejamos para el final por el mismo motivo ya que si ecualizamos antes del compresor el mismo va a tender a contrarestar los cambios de ecualización. Es decir si damos ganancia a las bajas frecuencias el compresor va a comprimirlas y por lo tanto no se va a notar mucho el cambio.

Conclusiones

La forma como tratamos o nos aproximamos a procesar los overhead de una batería son fundamentales para obtener un buen sonido de  la misma y simplificar nuestro trabajo a la hora de mezclar.

Si bien el sonido de estos canales debe estar ya logrado en la grabación, las herramientas que presentamos en este artículo nos ayudan a obtener un sonido pulido o mejorado de la versión grabada.

Por otro lado mostramos dos formas de aproximarnos al procesamiento de estas señales completamente distintos, una la podemos usar cuando necesitamos un sonido balanceado y más natural de la batería. El otro nos brinda la posibilidad de tener prácticamente solo los platos y hacerlos resaltar dentro de la mezcla, pero sin tener tanta naturalidad del sonido completo de batería.

Estas son tan solo algunas opciones y va a depender del estilo y canción, que funcionen o no. Como siempre digo: prueben estas técnicas, experimenten con sus producciones y apliquen el criterio para decidir cuando usarlas.

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Tutorial de Reverb : Baterías, Voces, guitarras

Tutorial de Reverb. Parámetros y usos.

Hablamos anteriormente sobre el reverb tanto en términos técnicos de  acústica como su uso  en las producciones musicales y en las mezclas.

Sin embargo no tuvimos la oportunidad de poner en práctica los conceptos con ejemplos auditivos es por eso que elaboramos este tutorial de Reverb, en el que repasaremos los ejemplos dados en dicho artículo como otros nuevos.

En particular haremos ejemplos demostrando  el tiempo de decaimiento (decay time), las reflexiones tempranas (early reflections),  el pre delay. Además pondremos en acción a esta valiosa herramienta en voces, baterías y guitarras para que escuchen el sonido que le imprime a lo que pasa por él.

¿Cómo usar el reverb en nuestra D.A.W?

El reverb está dentro de la familia de procesadores de tiempo (existen procesadores de dinámica: ecualizadores, compresores, distorsiones, etc o todo lo que involucre un cambio en la dinámica) que son aquellos que no modifican la señal si no que agregan o suman otros sonidos a la señal original.

Para aclarar mejor el concepto podemos decir que la diferencia es que los procesadores de dinámica modifican  la señal ya que para usarlos generalmente se emplea un punto de inserción de una consola o D.A.W que funciona enviando la señal al procesador y regresando la misma modificada de alguna forma por el procesador. Este es la finalidad de los puntos de inserción ya que cuando queremos ecualizar una señal que por ejemplo tiene exceso de bajos necesitamos que en efecto se altere nuestra señal original en su totalidad.

En cambio los procesadores de tiempo (reverberaciones, delays, chorus, flangers, etc.) se usan en paralelo. Es decir se les envía un duplicado de la señal original  la que se procesa y suma con la original posteriormente. De esta forma tenemos la señal original totalmente limpia y por otro lado podemos ir agregando señal de reverb  cuanto sea necesario.

Para usarlo en nuestra D.A.W tenemos que crear un envío auxiliar (o canal auxiliar dependiendo del programa), nombrarlo adecuadamente (por ejemplo VCL.VERB). Luego tenemos que enviar señal desde el canal/pista a la que queremos agregarle esa reverberación, para el ejemplo usemos la voz.

Una vez colocado el envío se necesita darle nivel  mediante un nuevo fader que aparece al hacer click sobre el envío o bus y luego hacer que el mismo sea post-fader (generalmente viene predeterminado así).

El termino post fader viene del hecho que la señal se envía o duplica después de la etapa del fader del canal por lo tanto se ve afectada por los cambios que sean realizados sobre el mismo. Por ejemplo si le bajamos en algún punto el «volúmen» a la voz el nivel del envío se reduce proporcionalmente. Esta forma de usar los envíos es la estandard para los procesadores de tiempo ya que normalmente si bajamos el volúmen de la fuente que produce sonido el nivel de la reverberación también se reduce y sería extraño que fuera de otra manera (aunque lo podemos usar a propósito distinto!)

Por otro lado la otra manera de hacer un envío es el llamado pre-fader, en esta forma se duplica la señal antes del fader. Por lo tanto si cambiamos el nivel del fader nuestro envío permanece sin cambios. Se usa generalmente para hacer mezclas de monitoreo para los músicos.

Un punto  a tener en consideración es que todos los auxiliares de efectos se tienen que colocar en solo safe, esto significa que cuando la pista se ponga en solo, el efecto al que se envió también se pone en solo, de lo contrario cada vez que ponemos en solo una pista que está siendo enviada a un efecto o reverb tenemos que además colocar el solo en el efecto.

Envío a reverb

Ejemplo del uso de un envío auxiliar en Pro tools, donde en violeta está los ruteos para el envío y en verde la pista de retorno en donde se coloca el reverb (amarillo)

Observando la imagen se aprecia que la forma de hacer un envío a efectos en una D.A.W es creando un envío auxiliar (la pista de color verde VCL.VERB) al cual se le envía un duplicado de la señal original. El nivel de dicho envío está dado por el fader al costado izquierdo y remarcamos con violeta que la pista es post-fader .

En el ejemplo el nivel del envío está a 0 dB y en la entrada de la pista auxiliar podemos observar (en color violeta) que la entrada es la misma que el envío (VCL.VERB) y en el segundo punto de inserción (en amarillo) vemos la reverberación usada. Además usamos un filtro pasa altos HPF antes del reverb para reducir el contenido en bajas frecuencias que llega al reverb y por lo tanto aclarar la mezcla.

Un detalle no menor a tener en cuenta es que para usar correctamente los procesadores de tiempo necesitamos colocar en el efecto 100% wet o 0% dry. Que significa que toda la señal que estamos devolviendo por el auxiliar es solo el efecto y por lo tanto la podemos mezclar a gusto con la señal original. De lo contrario tendríamos dos señales sumandose sin razón alguna.

Parámetros típicos del Reverb

Tiempo de decaimiento (Reverb time/Decay time)

El tiempo de decaimiento es tal vez el parámetro audible mas reconocible en la reverberación, ya que se trata de la duración de la reverberación o de la cola reverberante (Parte en la cual el conjunto de reflexiones es tan densa que el oído la percibe como una masa sonora).

Este parámetro está medido en segundos (o milisegundos) y mientras más largo sea va a tender a representar salas de mayor tamaño. Veamos el ejemplo dentro de un plug in de reverb

Tiempo de Decaimiento

Ejemplo de un plug in de reverberació (IR-1 de Waves). En celeste vemos el tiempo de reverberación en formato numérico y en verde vemos la representación gráfica del decaimiento.

 

Decaimiento

Ejemplo de la vista del tiempo de reverberación/decaimiento en otro plug in. En verde resaltamos la vista gráfica y en fucsia el valor númerico en segundos del decaimiento.

 

Reflexiones tempranas (Early reflections)

Son todas las reflexiones que suceden en el tiempo previo al decaimiento y abarcan poco más de 100 mili segundos. Estas reflexiones son las que el cerebro es capaz de discernir como reflexiones individuales y le dan en parte el caracter al timbre de la reverberación.

En salas  grandes las reflexiones van a tender a estar más separadas en el tiempo, ya que el sonido tiene que viajar mayores distancias para reflejarse y llegar hasta el auditor. Por el contrario en salas pequeñas las reflexiones tempranas están muy juntas en el tiempo y se hace más dificil distinguirlas del decaimiento.

 

Reflexiones tempranas

Ejemplo de las reflexiones templranas dentro de un plug in, en verde vemos la vista gráfica y en fuxsia el control para activar/desactivarlas.

Reflexiones templranas

Vista de las reflexiones tempranas en un plug in, en verde la vista gráfica y en fucsia el fader que controla la cantidad o nivel de las mismas en este plugin.

 Pre-delay

Este parámetro se refiere al tiempo que existe entre que se emite el sonido directo y las primeras reflexiones llegan al oyente. Generalmente mientras mayor es el pre-delay más grande es el tamaño de la sala ya que el sonido tiene que recorrer mayor distancia para reflejarse.

Además puede ser usado para mantener la sensación de proximidad de la fuente a pesar que tenga una cantidad de reverb importante (ya que hacemos que las reflexiones y por tanto también la cola reverberante vengan instantes después que el sonido directo)

 

Reverb sin predelay

Ejemplo de plug in de reverb sin predelay. En verde el parámetro numérico y en fucsia la vista gráfica.

Predelay

Vista de un plugin de reverb con predelay. En verde el parámetro numérico y en fucsia la vista gráfica.

Wet/dry

Este parámetro define la cantidad de efecto que se aplica al sonido original.

Wet dry reverb

Vista del parámetro wet/dry dentro de un plug in de reverb.

Diffusion o difusión

Es la cantidad de energía difusa que se incorpora en la reverberación. La energía difusa está asociada al uso de superficies difusoras acústicas dentro de las salas, este tipo de superficies se encargan de distribuir el sonido de manera más homogénea en el espacio de la sala.

Difussion

Vista del parámetro difusión en verde, dentro de un plugin de reverb.

Damping

Este parámetro se refiere a la simulación de absorción acústica de la sala que tienen incluidos los reverberadores. La absorción se puede seleccionar y variar entre baja y alta frecuencia.

Damping reverb

Vista del parámetro damping (en fucsia) en un plug in de reverb.

Filtros o ecualizadores

Algunos plugins de reverb incluyen además del damping filtros o incluso ecualización paramétrica en sus parámetros, en parte para suavizar la respuesta en agudos del reverb y además pueden servir para buscar algún sonido desagradable y atenuarlo.

El filtro pasa altos HPF se usa para evitar incluir demasiada energía en bajas frecuencias que en el caso de los reverbs solo sirve para oscurecer el resultado y la mezcla.

Ecualización filtros reverb

Vista de la sección de ecualización/filtrado de un plugin de reverb.

Tipos /motores de reverberación

Otro parámetro modificable dentro de los plug in de reverberación son los motores o tipos de reverb, que corresponden a las emulaciones de diversos tipos de salas y de dispositivos mecánicos de reverberación. Repasemos algunos de los más representativos:

  • Hall: Es un motor de reverberación que corresponde a salas de gran tamaño y en muchas ocasiones del tipo salas de concierto para música clásica. Estas salas por lo general tienen un tiempo de reverberación largo por defecto y sus reflexiones tempranas están espaciadas y le dan parte del carácter al sonido.Por otro lado y debido a la absorción de los materiales dentro de las salas y a la pérdida de frecuencias agudas por efecto del aire estas salas tienden a tener un decaimiento con menos cantidad de frecuencias agudas. Existen variaciones de este tipo de motor que dependen del plug in, alguna de ellas son small, medium, large hall y que corresponden con el tamaño de las salas que se están emulando.
Hall

Vista trasera de una sala de conciertos como las que simula el motor de reverberación hall.

 

  • Cathedral: Representa a salas de gran tamaño del tipo iglesias/catedrales que tienen por lo general un tiempo de decaimiento/RT60 muy largo, igualmente estas salas tienden a tener una pérdida en altas frecuencias debido a la absorción de los materiales y a la absorción producida por el aire. Se diferencian de las de tipo hall porque por lo general el tiempo de reverberación es más largo ya que como podemos imaginarnos las catedrales no están diseñadas en función de la acústica.
Imagen catedral

Ejemplo de una catedral, espacio del cual se basa el motor de reverb Cathedral.

 

  • Arena: Es el equivalente a los estadios para conciertos de tamaño medio, el decaimiento tiende a valores de tiempo altos y tienen menos pérdidas en altas frecuencias ya que por lo general este tipo de lugares están hechos de materiales más reflectantes.

 

Arena

Ejemplo de un recinto tipo arena.

  • Room: Corresponden a salas de tamaño pequeño/mediano que por lo general tienen el techo bajo. El sonido no es tan grande como el de un hall por ejemplo, pero se usa para añadir una espacialidad mediante la textura. En lugar de escuchar la reverberación la podemos sentir.
  • Studio: Representa a una sala de grabación de un estudio de grabación. Por lo general suelen ser de un tiempo de decaimiento corto (depende del tamaño de la sala) y reflexiones tempranas muy juntas.

 

Sala de Estudio

Ejemplo de sala de grabación de un estudio.

  • Plate: Este tipo de motor es la emulación de un dispositivo de reverberación mecánico que consiste en unas placas metálicas (plates) unidas a transductores (similares a pequeños parlantes) que hacen de envío del sonido a las placas y otros transductores similares a un micrófono que captan las vibraciones de estas placas.El tiempo de decaimiento depende del tamaño de las placas y de la tensión que tienen las mismas. Este tipo de dispositivo tiene un decaimiento por lo general largo y con pocas pérdidas en altas frecuencias ya que no depende de materiales absorbentes.

 

Reverb de placas

Reverberador de placa o plate (EMT 140), en el que se basa el motor plate.

  • Spring: Corresponde a un tipo de dispositivo reverberador que se encuentra usualmente en amplificadores de guitarra y consiste en unos resortes conectados a unos transductores que funcionan de manera similar a los reverberadores de placa.El sonido se envía a través de uno de los transductores, pasa por los resortes y es recibido del otro lado por otro transductor que transforma la energía nuevamente en eléctrica para ser sumada al sonido original.

 

Spring Reverb

Ejemplo de spring reverb como los encontrados en amplificadores de guitarra.

Estos son algunos de  los motores/algoritmos de reverberación más comunes  que existen en forma de plug in en nuestras D.A.W.  Todos ellos tienen un sonido distintivo y se pueden usar en distintos contextos ya sea para instrumentos individuales como para mezclas completas o para grupos de instrumentos que componen una mezcla.

Ejemplos auditivos

Veamos algunos usos para la reverberación en nuestras producciones musicales; en esta ocasión nos concentraremos en las baterías, voces y guitarras. Repasaremos algunos usos interesantes para esta herramienta indispensable en el estudio.

Baterías

En este ejemplo usamos dos reverbs para las baterías uno para todo el kit y uno para el tambor/caja/tarola. Ambos combinan bien e interactúan de tal manera de brindarle una riqueza a la textura de la batería sola.

Para el reverb de todo el kit de batería usamos un motor del tipo hall con un decaimiento de 1 segundo, además usamos un filtro pasa altos antes del reverb y utilizamos el filtro incluído en el plug in para simular la pérdida en frecuencia por absorción en la sala.

 

Tambor / caja / tarola

El reverb del tambor/caja/tarola tiene un reverb con un motor room y un tiempo de decaimiento de 1.5 segundos, el tambor además se envió al reverb de las baterías para homogeneizar el resultado.

 

Guitarras

En este ejemplo tenemos un conjunto de guitarras acústicas en el papel de harmonía y una guitarra haciendo melodía. Usamos para las guitarras de harmonía un motor de reverberación del tipo plate con un decaimiento de 1 segundo. Además usamos un filtro HPF antes del reverb y el filtro de altas frecuencias del reverb para quitar un poco de las frecuencias altas.

 

Voces

Usamos en la reverberación de la voz un motor del tipo plate y un decaimiento de 1 segundo, además de usar HPF antes del reverb y el filtro de agudos del mismo, empleamos un predelay para esta voz de 50 ms (hablaremos del por qué ello en otro artículo!!)

La voz además tiene un pequeño delay que enriquece su textura y lo hemos dejado.

 

La mezcla entera

Por último quisimos guardarnos un ejemplo más en el cual todos los elementos de la mezcla tienen en uso uno o más reverberaciones, una técnica muy interesante en este sentido es enviar un poco de cada subgrupo de instrumentos a un reverberador escogido especialmente y de esta manera homogeneizar la mezcla completa.

En el resultado del ejemplo notamos como todos los elementos adquieren otra textura cuando tienen los distintos reverbs y además como la mezcla suena mas llena y suavizada frecuencialmente. Si bien es algo sutil sin duda aporta una gran diferencia al resultado final.

 Conclusiones:

Sin duda alguna, la reverberación es uno de los efectos más importantes para lograr mezclas que suenen bien. Para aprender a usarla lo mejor es tratar de entender  los parámetros que rigen el efecto pero no de manera abstracta sino para poder replicar la ambiencia que nuestra mezcla necesita.

Otro de los factores a tener en cuenta es que el uso de reverberación es muchas veces estilístico y se tiene que considerar de esta manera en las mezclas. Para poner un ejemplo, si tengo un tema que quiero como un tema de surf rock la idea es que use reverb de resortes en la guitarra (si es que no fue usado en la grabación) o si por ejemplo quiero hacer un tema a la usanza de los 80 tengo que usar un reverb más bien largo.

Por otro lado hay que cuidar que no se nos vaya la mano con la cantidad de efecto aplicado y además cuidar mucho que la mezcla no se nos embarre en las bajas frecuencias y de ser necesario usar filtros para concentrar el efecto en un rango de frecuencias que no se «pelee» con el resto de los instrumentos que suenan.

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Tutorial de compresión: Voces, bajo y batería

Tutorial de compresion: Voces, bajo y bateria

Hablamos ya de la compresión en términos técnicos: hablamos de la compresión de audio para principiantes y de la importancia del ataque y el release, sin embargo no habíamos tenido la oportunidad de escuchar como suenan los ejemplos que explicabamos. Para eso elaboramos este tutorial de compresión donde buscamos juntar la parte práctica con la lógica detras de las decisiones.

Lo más importante que hay que notar en cuanto a la compresión de audio y todos los procesos de una mezcla es que la idea no es copiar parámetros que vimos usar en una situación en particular y aplicarlos exactamente igual siempre, sino buscar el sonido necesario para cada caso. Lo importante es entender por qué estamos haciendo lo que hacemos para que posteriormente podamos aplicar el mismo razonamiento en nuestras mezclas.

Como comprimir voces

Primero vamos a ver cúal es la diferencia entre una voz que está comprimida con otra que no. La voz del primer ejemplo es una voz sin comprimir y podemos notar que hay diferencias notorias en cuanto al nivel entre las distintas frases vocales. La idea con la compresión es buscar que eso se empareje para tener una mayor cohesión pero sin perder de vista que las partes más intensas también suelen ser las que brindan emotividad.

Para emparejar la toma necesitamos actuar sobre los picos y también nivelar las partes que sonaban demasiado bajo para que en contexto logremos que la voz se entienda todo el tiempo haciendo foco en los elementos más importantes en la música popular: la melodía y la letra.

Ejemplo 1: Pista vocal sin comprimir.

Ejemplo 2: Pista vocal comprimida.

Para lograr este tipo de compresión «musical» lo que hicimos fue usar dos compresores en serie, cada uno encargándose de una tarea en especial.

El primer compresor usado en este ejemplo fue el CLA-76 (versión negra )  que es una réplica del Universal Audio 1176 tan famoso por su caracter musical.  En este ejemplo buscamos que el compresor no se note pero actúe en los momentos en los que la voz se escapaba de plano. (Ver imagen con los ajustes)

Seguido de este compresor usamos el CLA-2A otra réplica de Universal audio del modelo LA-2A famoso por su desempeño en voces entre otros instrumentos. Este compresor tiene la peculiaridad de ser muy transparente en la práctica y de producir importantes reducciones de ganancia casi sin ser notado. Lo que hace en la práctica es reducir acompañando la envolvente de la voz una cierta cantidad pero yendo más hacia la densidad de la voz. (Ver imagen con los ajustes)

Ajustes compresor

Vista de los ajustes usados para comprimir la voz del ejemplo.

Para reforzar el audio con el fenómeno visual te mostramos como se ve una forma de onda comprimida con estos parámetros, en la imágen inferior (la comprimida) podemos ver un rango dinámico reducido en el que las partes que tenían mucho menor nivel se acercaron a las partes más fuertes sin perder la esencia de la envolvente de la voz.

Vista de compresión vocal

Vista de la forma de onda de la voz del ejemplo, en celeste la voz original sin comprimir y en verde la voz comprimida.

Comprimiendo el bajo

En esta ocasión usamos  compresión para nivelar el bajo y obtener una performance mucho más constante  que nos permita que se entiendan todas las notas sin que ninguna sobresalga demasiado por sobre el resto.

El bajo y la sección rítmica  son la base sobre la que funciona el resto de la canción. Lo ideal es que esta combinación suene lo más ajustada posible y para lograrlo necesitamos que el bajo sea lo más parejo posible.

Ejemplo 3: Pista de bajo sin comprimir. Podemos escuchar la inconsistencia a la que haciamos mención, notas que suenan demasiado fuerte en contraste con el resto.

 Ejemplo 4 : Pista de bajo comprimida (Podemos escuchar que el bajo ahora está mucho más controlado y funciona en un rango mucho más acotado de niveles)

Para comprimir el bajo para este ejemplo usamos dos compresores en serie el CLA-76 y el CLA-2A ambos funcionan de manera  musical sobre señales de bajo. Hay que tener cuidado en los parámetros que elegimos en nuestro compresor, ya que el ataque  pueden hacer que el compresor induzca distorsiones muy desagradables y el release puede hacer entre otras cosas que el compresor quite demasiados bajos a la señal, que en este caso no es lo que buscamos.

En ese sentido  el tiempo mínimo de ataque que vamos a necesitar para que el compresor no genere distorsiones al igual que el bombo o cualquier instrumento con bajas frecuencias va a ser dependiente de la frecuencia pero para que nos demos una idea para 20 Hz el tiempo mínimo de ataque ronda los 30 milisegundos. Por ello si disponemos de un compresor que no es necesariamente musical tenemos que jugar con el tiempo de ataque pero teniendo en cuenta este tiempo mínimo y tratando de que la compresión no se note.

Vista de las formas de onda antes (violeta) y después (verde) de actuar el compresor.

Vista de las formas de onda antes (violeta) y después (verde) de actuar el compresor.

Ajustes compresor bajo

Ajustes usados en el ejemplo de la compresión del bajo.

Comprimiendo la batería 

El tambor/caja/tarola

Otro ejemplo clásico es darle más pegada al tambor haciendo actual al compresor sobre la envolvente del instrumento, lo que hacemos en la práctica es buscar el ataque del instrumento y hacer que el compresor actúe reduciendo el nivel después del ataque del tampor para exagerarle el mismo  y conseguir una pegada muy interesante.

La misma idea se puede usar para el micrófono de abajo del tambor (SD_BOTTOM o Snare Drum Bottom) para resaltar el sonido de la bordona (hebras de metal ubicadas en la parte inferior que dan el sonido característico al tambor), al combinar los dos sonidos obtenemos una combinación explosiva.

Por el contrario si comprimimos un tambor con un ataque muy rápido podemos quitarle ataque al instrumento en cuestión llegando a poder cambiarlo hasta hacerlo irreconocible.

Ejemplo 5: Muestras de tambor/caja/tarola primero sin compresión luego con una compresión con ataque lento y release rápido (Exagerar ataque/pegada) y por último con un ataque muy rápido y release rápido (reducir el ataque/pegada).

Para lograr estos resultados usamos un compresor CLA-76 (versión negra) para exagerar el ataque (ataque lento y release rápido). Por otro lado para lograr el efecto de quitar el ataque del instrumento (y cambiar la envolvente y timbre) usamos un compresor de digirack (estandar en pro tools) con un ataque ultra rápido (del orden de los micro segundos) y release rápido. (Ver imagenes)

Ajustes compresión tambor

Ajustes para los dos tipos de compresión usados en el ejemplo del tambor.

Finalmente podemos ver como cambiaron las formas de onda comparadas con la versión original (arriba), seguida de la compresión para exagerar el ataque y finalmente la compresión para reducir el ataque.

Forma de onda compresión tambor

Vista de la forma de onda del tambor: arriba en verde sin comprimir, en violeta con compresión para exagerar el ataque y abajo en naranja con compresión para disminuir el ataque.

El Bombo

Cuando comprimimos el bombo podemos exagerar o reducir el ataque al igual que hicimos con el tambor. Pero también podemos quitarle graves si elegimos comprimir con un release largo, ya que parte del cuerpo del bombo reside después del golpe mismo.

Otro detalle a tener en cuenta es el mencionado ataque mínimo dependiente de la frecuencia, es decir mientras más baja es la frecuencia a comprimir mayor debe ser el tiempo de ataque mínimo para evitar distorsiones por parte del compresor que son causadas por la incapacidad del circuito de detección de comparar la señal de entrada con el umbral y razón de compresión.

Ejemplo 6 : Muestras del bombo sin compresión, seguido de compresión para obtener más pegada y por último una compresión que reduce la cola de  graves del bombo.

Para lograr estos sonidos usamos un compresor CLA-76 (versión negra) para exagerar la pegada/ataque (ataque lento release rápido) y el mismo compresor (ataque lento, release más lento) para reducir la cola de bajos del bombo. (Ver imagen con los ajustes)

Ajustes compresor

Ajustes para la compresión del bombo, arriba para exagerar la pegada/ataque y abajo para reducir la cola de graves.

También podemos observar como alteramos la forma de onda con los tres tipos de compresión, si bien en la compresión para exagerar el ataque la forma de onda es similar hay algunas diferencias. Por último al reducirle la cola de graves vemos una forma de onda bastante modificada y reducida en amplitud/nivel.

Forma de onda bombo

Vista de la forma de onda del bombo sin comprimir (celeste), con compresión para exagerar el ataque/pegada (amarillo) y comprimido para reducir la cola de graves (verde).

 Conclusiones:

En este tutorial de compresión tratamos de mostrar ejemplos prácticos de como se usa la compresión en algunas circunstancias comunes de mezcla. La idea es entender porque usamos los parámetros que usamos y al mismo tiempo experimentar con los mismos para encontrar el punto en el que estemos conformes.

El objetivo es que a la larga podamos formar nuestro propio criterio y que no necesitamos de presets o de algun parámetro prefijado que nos deje a mitad de camino.

Un saludo y a comprimir!

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Guía para principantes: La compresion

Compresion guia para principiantes

La compresión de audio puede ser algo confuso en un principio por el hecho de que las herramientas para implementarla suelen tener muchos elementos que interactúan entre si y pueden ser un dolor de cabeza.

A todo esto se suma el hecho de que muchas veces se confunde la compresión de audio/sonido con la compresión en términos de formatos digitales (MP3 por ejemplo) que es un principio mucho más complejo.

Por eso hicimos esta guía que pretende atacar las dudas más comunes en cuanto a compresores. Las que tuve yo y las que seguramente tenés vos en este momento.

Pasemos a lo importante:

¿Qué son los compresores?

Son esencialmente un control automático de volumen o nivel.

Me explico: Son el equivalente al fader de una consola manejado por una persona en tiempo real, dicha persona tiene la función de bajar el fader cuando el volumen de algún elemento sube repentinamente en exceso. Todo esto para controlar el rango dinámico de dicho elemento y evitar que este se salga del plano.

Entonces lo que hace el compresor en esencia es  reducir el nivel de una señal con unos parámetros que son fijados por el usuario y que modifican como se comporta el mismo.

¿Cómo funcionan?

Compresion de audio umbral y knee

Un ejemplo de un compresor de audio actuando, mostrando una reducción de 4:1 contrastándola con la señal sin reducción alguna (1:1)

Comparando señales, es decir: al compresor  ingresa una señal por ejemplo la voz de la que hablábamos antes y nosotros fijamos un cierto nivel (umbral o treshold)  que de ser sobrepasado hace que el compresor  actue reduciendo el nivel de dicha voz a la salida como si fuera el fader en una consola.

Entonces el compresor está todo el tiempo comparando la señal de entrada contra este umbral y reduciendo la señal a la salida si es que pasa del mismo. Por otro lado la cantidad de reducción a la salida  no es siempre la misma si no que es modificable por el usuario con otro parámetro.

¿Qué son todas esas perillas?

Los compresores tienen varios parámetros modificables por el usuario que aparecen en forma de perillas tanto en los modelos digitales como en los de hardware. Veamos cuales son:

  • Umbral o Treshold: le decimos al compresor que si la señal pasa de un cierto nivel que la reduzca en ganancia. Mientras más bajo sea mayor cantidad de señal entra en la compresión y por lo tanto va a haber mayor reducción de ganancia. Un detalle a tener en cuenta es que en los modelos digitales el umbral va a aparecer como un número negativo en esencia cuanto más negativo sea ese número mas bajo el umbral y más señal se comprime.
  • Razón de compresión o Ratio: acá le decimos al compresor que reduzca a la señal que sobrepase el umbral en una cierta proporción establecida por nosotros. Por ejemplo si nuestra señal pasa el umbral por 10 decibeles y queremos que se reduzcan 5 decibeles colocamos una razón de 2:1 (funciona como una división).A razones más altas mayor reducción habrá pero también la compresión puede empezar a ser notoria, cosa que generalmente no queremos que suceda. Lo que se busca es que sea transparente para que el oyente no se de cuenta que la señal fue manipulada.
  • Ataque o Attack: es el tiempo en segundos (por lo general en el orden de los mili segundos) que toma el compresor desde que la señal pasó el umbral hasta la reducción completa de ganancia que fijamos con la razón de compresión. Hay que tener en cuenta que el compresor en esencia actúa inmediatamente pero es este tiempo el que determina cómo interactúa con la envolvente de la señal a comprimir.
  • Release: es el tiempo en mili segundos que demora el compresor en retornar a la ganancia unitaria una vez que la señal dejo de estar por encima del umbral fijado. De igual forma que con el ataque el release puede modificar la envolvente del sonido en cuestión y por ello es muy importante en el funcionamiento del compresor.
  • Knee: es un parámetro que se encuentra en algunos compresores que modifica la manera en como comienza a actuar el compresor, el nombre se debe a que la curva que describe la manera de comenzar a actuar del compresor es parecida a una rodilla (knee en inglés).
    Para que entendamos mejor cuando hablamos de soft knee estamos hablando de que el compresor comienza a actuar gradualmente antes del umbral fijado y llega a su razón de compresión establecida de esa forma. En cambio un compresor en hard knee va a actuar solo cuando la señal pasa del umbral establecido y por lo tanto más agresivamente.
  • Make up gain o output gain: es el parámetro que controla la ganancia de salida del compresor, luego de haber actuado y reducido la señal por una cantidad de decibeles. Lo que se busca en general es que lo que se redujo en nivel se vuelva a ganar y por lo tanto hacer que las partes que tenían menos volumen ahora se acerquen a las que fueron comprimidas.
umbral de compresion

Demostrando como funciona el umbral de compresión

En esta imagen podemos observar el umbral de compresión en una gráfica de nivel vs tiempo. Nosotros establecemos un umbral a partir del cual el compresor va a empezar a actuar, si la señal que ingresa al compresor sobrepasa ese umbral será afectada por el mismo, de otra manera el compresor no actuará dejando pasar la señal. En la gráfica el umbral es la línea naranja.

La cantidad de compresión que será aplicada se determina por el ratio o razón de compresión. El mismo nos da cuenta de que tanto vamos a reducir el «exceso» de señal es decir cuanto se irá a comprimir lo que pase el threshold. Haciendo una analogía el ratio equivaldría a la fuerza si habláramos de comprimir algo físico.

Los parámetros de tiempo ataque/release equivaldrían a la velocidad con la que la fuerza actúa o deja de actuar.

C1: Compresor de la serie Waves

El compresor C1 de la serie Waves. Como podemos observar tiene todos los parámetros descritos anteriormente y algunos más.

 

¿Cuando usamos la compresión de audio?

Si bien hay una infinidad de ocasiones en los que podemos usar un compresor vamos a dar algunos ejemplos para entender mejor su uso:

  • Una voz que por momentos grita o canta muy fuerte y en otros momentos está muy baja y se pierde entre los demás elementos de la mezcla. En este caso buscamos que el compresor actúe en las partes que están mucho más fuertes y reducimos su nivel acercando de esta manera las partes mas débiles.
  • Una guitarra acústica que sube mucho de nivel o se va de plano en algunos momentos en  que el guitarrista se emociona y rasguea con mucha más intensidad. Acá lo que buscamos es reducir la parte de picos que hacen que la guitarra se escape y por lo tanto nivelar mejor a la misma.
  • Una batería inconstante: acá lo que buscamos es que si hubieron golpes que suenan mucho más fuerte que los demás comprimir sobre ellos solamente buscando reducir el nivel de los mismos sin tocar a el resto. Con esto vamos a lograr que todos los golpes estén más nivelados.
  • Un bajo que se excede en algunos lugares y  se pierde en otros: el bajo por su naturaleza de elemento que aporta la solidez y las frecuencias más graves en la mezcla es crucial que se mantenga lo más estable posible en cuanto a nivel; es aquí que un compresor nos puede dar una mano y reducir por ejemplo los picos que se exceden mucho para buscar la mayor constancia posible.
  • Instrumentos percusivos: muchas veces cuando tenemos una mezcla densa una de las pocas maneras que tenemos para que se noten todos los elementos es usando compresión tal es el caso de las percusiones que pueden tener algunos golpes muy fuertes y otros de mucho menor nivel. En este caso buscamos algo similar que con la batería comprimir lo más posible en los lugares en que se escapa esos golpes.
  • Cambio de timbre de un instrumento: además de funcionar como un mero nivelador de volumen los compresores también pueden incidir en el timbre del instrumento, para ello se trabaja con los parámetros de ataque y release de manera de modificar la información de envolventes de la señal.

Estos son solo algunos de los ejemplos en los que el compresor nos facilita la vida y hay una infinidad más de posibilidades. Lo importante es saber lo mejor posible que es lo que estamos buscando antes de poner las manos sobre las perillas por que es muy fácil marearse y perder la perspectiva con tantos parámetros y posibilidades.

¿Cómo usar la compresión?

El uso de la compresión va a depender un poco del tipo de sonido o fuente que necesitemos trabajar, ya que por ejemplo no da lo mismo comprimir una voz que un tambor de bateria, en particular por la forma en la que se desempeñan en el tiempo ambos sonidos.

En el ejemplo anterior el tambor tiene mucha energía en el instante inicial y rápidamente esa energía decae, en cambio una voz tiene una duración mucho mayor en el tiempo y menor cantidad de energía inicial.

Entonces el uso del compresor va a estar determinado por la envolvente musical que tiene cada elemento que vayamos a comprimir, modificandose principalmente la manera en la que se va a trabajar el: ataque, release, la razón de compresión y finalmente el umbral, ya que todos estos parámetros están estrechamente relacionados.

Veamos entonces un ejemplo típico del uso de la compresión y cómo ajustar los parámetros.

  • Determinar la parte de la canción a comprimir: recordemos que vamos a usar la compresión para atenuar una parte que tiene más nivel en favor de otra con menos nivel. El nivel lo podemos determinar viendo la forma de onda en la ventana de edición, viene representado por la altura del dibujo de la onda.
  • Ajustar la razón de compresión: en general te sugiero que empieces probando con una razón de 4:1 que es un valor intermedio y sirve para la mayoría de las aplicaciones generales; valores más bajos se suelen usar para compresiones más transparentes y valores mayores para compresiones más audibles.
  • Ajustar el umbral: la idea es ir reduciendo el umbral, llevarlo hacia números más negativos, hasta encontrar una cantidad de compresión en la zona de la canción que tiene mayor nivel. En general se estipula comprimir principalmente en esos momentos y no atenuar en las partes que tienen menos nivel; la atenuación sugerida para obtener resultados óptimos es de entre 3-6 dB.
  • Ajustar ataque: el tiempo de ataque va a depender un poco que la necesidad que tengamos al comprimir, pero podemos decir que en general para instrumentos percusivos (baterias, percusiones) podemos usar tiempos entre 10-50 milisegundos. Para los instrumentos que tienen envolventes de mayor duración se sugiere usar tiempos entre 30-100 milisegundos; hay que tener en cuenta que cada sonido es distinto y hay que probar hasta encontrar el valor que funcione en cada producción.
  • Ajustar release: va a depender del tipo de elemento a comprimir y su envolvente acústica, como sugerencia se pueden probar valores que sean algo más lentos que el ataque elegido. Por ejemplo si el ataque fue de 30 ms, podemos probar tiempos entre 30-50 ms para el release.
  • Ajustar la ganancia de salida: una vez tengamos la atenuación deseada en la sección de mayor nivel, es bueno aplicar una ganancia de salida para emparejar el nivel con la entrada; es decir debemos apagar/encender el plugin e incrementar la ganancia de salida solo hasta que el nivel subjetivo entre encendido/apagado sea igual.

En la práctica la compresión es de esas cosas que hay que refinar cíclicamente en la mezcla, por lo que muchas veces los ajustes iniciales pueden cambiar más de una vez a lo largo de toda la mezcla.

Al ser una herramienta que tiene dependencia entre sus parámetros, al ajustar una cosa debemos cambiar otra y es necesario probar exagerar cada uno de dichos parámetros para saber cuál es su efecto real dentro del contexto.

Por otro lado los compresores vienen en distintos «tipos o sabores«, que tienen que ver con el tipo de circuito de reducción de ganancia y el de amplificación que emplean para hacer la compresión: óptico, VCA, FET, Vari Mu, etc. Es muy importante conocerlos ya que vamos a poder seleccionar y usar la herramienta adecuada para cada ocasión.

Los limitadores: un caso extremo

L2 Limitador de los plugins de Waves

Probablemente hayamos escuchado de los limitadores y nos preguntemos de que se trata eso. En realidad son un caso especial de compresión en que la razón de compresión es de por lo menos 10:1.

¿Que quiere decir esto? Significa que si por ejemplo la señal a comprimir supera el umbral por 10 dB el compresor va a dejar pasar 1 dB a su salida. Generalmente se usan en casos en los que la señal tiene que tener muy poco rango dinámico como por ejemplo en un bajo que necesitamos que esté siempre con la misma intensidad.

Otro uso muy importante es en mastering en donde se usan limitadores del tipo brick wall (pared de ladrillo) que cumplen la función de no dejar pasar la señal de un nivel determinado por el usuario. Por ejemplo nosotros le definimos hasta donde  queremos que sea la salida y el limitador se encarga que no se supere ese lugar. (Es una de las herramientas que se  usan y abusan en la guerra del volúmen)

 Conclusiones:

La compresión de audio es un mundo de posibilidades  por sí mismo así que vamos a hacer una serie de artículos en los que vamos a abordar y ahondar en el tema con mayor detenimiento en los pormenores. Estén atentos que van a haber ejemplos auditivos también!

 

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¿Por qué no suenan bien mis mezclas?

Fader de una consola

Cuando recién empezamos a mezclar nuestros propios temas o algunos temas de nuestros amigos, solemos estar disconformes con los resultados. Y aunque notemos que a medida pasa el tiempo vamos mejorando, esas mejoras pueden tener un techo si no le prestás atención a ciertos detalles que son muy comúnmente ignorados y que van a lograr un cambio radical en los resultados que podes llegar a lograr mezclando.

El mayor problema con estos defectos es que a veces no son para nada evidentes aunque si lo pensamos bien, todos los consejos acá vertidos no son otra cosa que la aplicación del sentido común. A pesar de eso, a mi me costó algún tiempo entender que era lo que no hacía bien o porque mis mezclas no sonaban iguales que las que me gustaban.

Entonces te doy 5 razones por las que no suenan bien tus mezclas:

1.- El enmascaramiento y la falta de filtros:

 

Filtro pasa altos

Un filtro pasa altos (HPF). Es recomendable usarlos para evitar el enmascaramiento.
Fuente:http://media.soundonsound.com/sos/dec10/images/QA-5.jpg

Tal vez uno de los problemas principales cuando comenzamos a mezclar es la sobrecarga, o el exceso de «información» en ciertas frecuencias, que esta dado cuando dos o más instrumentos comparten frecuencias (pensemos en el bombo y el bajo, por ejemplo)

Otro claro ejemplo de este fenómeno es la guitarra eléctrica aislada y en contexto. Si tocamos solos frente a nuestro amplificador tendemos a usar muchos bajos en la ecualización, el problema es si en un contexto de banda esa guitarra va a «cortar» como se dice coloquialmente, o si se va a pelear (frecuencialmente hablando) con el bajo logrando una bola ininteligible de sonido.

Este problema se soluciona aplicando filtros en el caso de la guitarra y bajo se le aplica un filtro pasa altos  (HPF) a la guitarra con una pendiente de tal vez 6 o 12 dB/Octava. La frecuencia de corte se selecciona con ambos instrumentos sonando, se sube la frecuencia del filtro hasta aclarar esa zona.

Haciendo una analogía futbolera, existen jugadores «morfones» o que no largan la pelota ni con una orden judicial y existen jugadores que tienen mas conciencia de equipo. Los jugadores con conciencia de equipo resignan un poco de gloria personal a cambio de la gloria colectiva. En una mezcla es muy similar, todos tienen que relegar algo para que el resultado final sea óptimo. 

El concepto de filtrado se puede llevar a la inmensa mayoría de las fuentes de audio y de esta manera liberar un espacio vital para que las bajas frecuencias puedan convivir en armonía.

2.- El exceso de ecualización aditiva:

A veces es necesario jugar con el contraste para resaltar algo. Fuente: http://cdn.tutsplus.com/audio/uploads/legacy/223_eq/6Additive.jpg

A veces es necesario jugar con el contraste para resaltar algo.
Fuente: http://cdn.tutsplus.com/audio/uploads/legacy/223_eq/6Additive.jpg

 

Cuando aprendemos a usar los ecualizadores, generalmente tenemos la impresión de que si por ejemplo a una fuente le faltan agudos hay que buscar la frecuencia y agregarle hasta lograr el efecto deseado. Sin embargo el uso y abuso de este tipo de ecualización (aditiva) tiende a hacer que la mezcla pierda claridad y calidez, ya que es fácil ir subiendo frecuencias a un montón de instrumentos y hacer de esta práctica un circulo sin fin.

Sin embargo existe otra forma de ecualizar que consiste en quitar frecuencias (ecualización sustractiva). Por ejemplo si la faltan agudos a una fuente, buscar de quitarle graves o medios graves, hasta hacer que los agudos empiecen a resaltar.

Otro uso clave es cuando necesitamos liberar espacio en los medios graves (zona en la cual muchos instrumentos comparten gran carga de energía y que provoca falta de claridad, o mud) buscamos alguna frecuencia que suene mal y le quitamos algunos decibeles.

 

3.- La mezcla hacia arriba: 

Fader de una consola

Mezclar bajando volúmenes en lugar de subiéndolos, puede ser la solución a tus problemas.
Fuente: http://cdn.loopblog.net/wp-content/uploads/2010/10/fader.jpg

Otra forma de hacer que una mezcle empiece a distorsionar rápidamente, pierda claridad y profundidad, entre otras cosas, es lo que se denomina como mezclar hacia arriba. Con esto nos referimos a que si por ejemplo estamos ante una situación que las guitarras necesitan estar más fuerte, la lógica nos dice que le subamos el nivel a las mismas, pero esto va a hacer que después tengamos que subirle a la batería, al bajo, a la voz y así en un círculo.

Afortunadamente hay otra forma de manejar la situación y consiste en bajar los demás instrumentos en vez de subirle al que queremos, para que así se perciba al instrumento al que queríamos subirle el volumen como sonando más fuerte.

Lo primero que tendemos a pensar cuando leemos o se nos comenta de esta forma de mezcla es que es lo mismo que subir volumenes pero al revés. Lo que no entendemos es que no es la función de la mezcla tener todos los volúmenes a tope, y hasta diría que no es importante sino que la función de esta es que en el contexto las cosas se entiendan.

En principio puede parecer un proceso más difícil o largo, pero lo cierto es que una vez nos acostumbramos a hacerlo de esta manera lo incorporamos a nuestra manera de mezclar, se van a notar cambios grandes en nuestras mezclas.

 

4.- La falta de Headroom: 

Master Fader saturando Pro Tools

La saturación es otro de los problemas mas comunmente encontrados en las mezclas.
Fuente: http://guitarcenter.lithium.com/legacyfs/online/19668_Fig%202%20Pro%20Tools%20meters.png

Este problema viene de la mano con el anterior problema ya que en audio tenemos que pensar que a los parlantes se le entrega una potencia sola, la misma se tiene que dividir en las distintas bandas de frecuencia (por ejemplo graves, medios, agudos) y por lo tanto si tenemos una zona frecuencial excedida en la mezcla vamos a estar consumiendo potencia de las otras bandas frecuenciales y cuando querramos que se noten esas otras frecuencias lo vamos a lograr pero acompañado de un alto nivel de distorsión y esto no es para nada agradable.

Para lograr mezclas con mayor headroom, que suenen limpias y tengan claridad, debemos hacer todo lo posible para mantener los niveles óptimos en nuestra cadena de audio, esto es estar siempre dentro de los niveles nominales (niveles para los cuales los equipos trabajan de la mejor manera).

Una práctica que resulta útil es por ejemplo si vamos a ecualizar en forma aditiva,  es emparejar la señal a la salida para no tener aumentos significativos en el nivel con respecto a la entrada. Así mismo hacerlo al comprimir, comprimir pero simplemente a la salida igualar el nivel del entrada.

 

5.- El exceso de procesamiento individual: 

Plugin simulación del 1176

Las simulaciones digitales de circuitos analógicos puede lograr grandes resultados, pero no puede emular la capacidad de sus pares de procesar grandes cambios.
Fuente: http://cdn.loopblog.net/wp-content/uploads/2010/10/fader.jpg

Con esto nos referimos a cuando le pedimos a un plugin que comprima por ejemplo 10-15 dB, sin tener en cuenta que no están diseñados para este fin.

En el ámbito digital conviene un procesamiento moderado, por ejemplo al comprimir buscar 3-6 dB de atenuación usando un solo plugin, si depués necesitamos más, usamos otro compresor en serie.
Lo mismo se aplica a la ecualización, los ecualizadores y específicamente los del tipo correctivo, no están pensados para hacer grandes incrementos de ganancia más bien para cambios graduales, ya que empiezan a sonar poco naturales y a restar más que lo que están haciendo.

Conclusiones:

Estos son solo algunos de los problemas mas comunes a la hora de encarar las mezclas que se suelen repetir hasta el hartazgo en las producciones amateur.

También queremos notar que el uso de hardware no es en si una ventaja para tus mezclas y las mezclas no mejoran por tener ecualizadores y compresores por el valor de un Lamborghini. El hardware representa una herramienta que en las manos adecuadas puede hacer maravillas pero eso no implica que no se puedan lograr cosas superlativas sin él.

Pensemos en Lionel Messi por citar un ejemplo, el uso de botines de avanzada mejoraría su nivel de juego en un 4% (es ficticio obviamente) cosa que no representa la diferencia de precio con los botines desgastados o directamente jugar descalzo. Esto quiere decir que la herramienta es una parte de la ecuación que puede o no tener una influencia muy importante.

No me opongo para nada al uso de hardware analógico para mezclar o masterizar pero considero que no hay que torturarse psicológicamente si no tenemos procesadores prohibitivos porque hasta ahora no vi un martillo construyendo hoteles o una super-computadora programándose sola.

Como siempre, la práctica hace al maestro: Mezclen mucho y no dejen el sentido crítico de lado. Tampoco dejen de estudiar y aprender que es lo único que nos hace crecer a todos.

Saludos y a mezclar!

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Si estás buscando un  servicio de edición, mezcla o mastering, podés consultar en nuestro sitio web:  Mezcla y Mastering Online | 7 Notas Estudio o en la sección Servicios del Blog.

 

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